
Autonomous World và câu chuyện về động cơ trò chơi chuỗi đầy đủ: Dojo và Mud sẽ mang lại điều gì?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Autonomous World và câu chuyện về động cơ trò chơi chuỗi đầy đủ: Dojo và Mud sẽ mang lại điều gì?
Trò chơi trên chuỗi hứa hẹn mang đến cho ngành game những gì DeFi đã mang lại cho tài chính truyền thống: tính phi tập trung và khả năng tương thích không cần ủy quyền.
Tác giả: Simon từ IOSG Ventures, Sylve từ Dojo & Kooshaba từ Lattice
Từ PC đến Internet di động, thậm chí là trí tuệ nhân tạo, trò chơi đã mang lại ứng dụng công nghệ mới thông qua việc giáo dục thế hệ người tiêu dùng mới và tạo ra các kịch bản sử dụng vốn không tồn tại trước đó.
Trong quá trình chơi hoặc phát triển những trò chơi thú vị, con người đã thử nghiệm công nghệ mới và đưa ra ý tưởng về cách tận dụng công nghệ này. Một kết luận đơn giản mà game thủ có thể rút ra: Ngành công nghiệp trò chơi sở hữu những nhà thiết kế và lập trình viên xuất sắc nhất!
#Devconnect Istanbul tổ chức #Hội nghị Thế giới Tự trị (Autonomous World Assembly)# có lẽ là sự kiện mã hóa sâu sắc và sáng tạo nhất trong thời gian gần đây. Tại AW, chúng tôi thấy mọi người sử dụng công nghệ mã hóa để làm những điều hoàn toàn mới, chứ không phải chỉ để làm tốt hơn những việc cũ — chính vì vậy IOSG coi AW/FOCG là một trong nhiều con đường dẫn đến ứng dụng quy mô lớn. (Nội dung dưới đây được trích từ bài phát biểu của Sylve từ Dojo và Kooshaba từ Lattice tại IOSG OFR Istanbul)
Tại sao chọn AW - Dojo:
“Tại sao mọi người lại muốn đặt trò chơi lên blockchain?” Tôi muốn thử trả lời câu hỏi này.
Cho đến nay, các trò chơi trên blockchain đều tập trung vào một điều duy nhất: đặt càng ít yếu tố trò chơi lên blockchain càng tốt, chỉ đưa tài sản trò chơi lên chuỗi. Và điều này dường như cũng hợp lý, bởi vì nó phi tập trung và tài sản có thể tương tác với nhau. Nhưng nếu chúng ta cũng đưa cả tính năng chơi và tính thực dụng của tài sản trò chơi lên blockchain thì sao?


Trò chơi trên chuỗi hứa hẹn rất nhiều điều, và tôi muốn tóm tắt lại. Tôi cho rằng, chúng hứa hẹn sẽ mang lại cho ngành game những gì DeFi đã mang lại cho tài chính truyền thống: phi tập trung và khả năng tương thích không cần cấp phép. Nhưng chúng tôi muốn nâng tầm cao hơn nữa, bằng cách đề xuất một khái niệm khác gọi là "Thế giới tự trị".
Đây vẫn là một định nghĩa khá mơ hồ. Nhưng ý tưởng của chúng tôi là: bạn có một trò chơi liên tục tham gia, nằm ngoài sự kiểm soát của bất kỳ trò chơi cụ thể nào. Hãy tưởng tượng, chúng ta đang ở trong một thế giới dựa trên blockchain, nơi ai cũng có thể đóng góp. Và chúng tôi xây dựng dựa trên định nghĩa đó. Nếu bạn xem Twitter, mỗi người đều có quan điểm riêng về thế giới tự trị là gì, vận hành ra sao, nên và không nên như thế nào. Chúng tôi có rất nhiều ý tưởng. Vì vậy, một lượng lớn người đã dành vô số thời gian và công sức, thậm chí cố gắng hiểu rõ khái niệm này về mặt lý thuyết. Chúng tôi thậm chí còn có những công ty đang cố gắng xây dựng các công cụ phát triển trò chơi để giúp nhiều người hơn tham gia và xây dựng trò chơi trên chuỗi — chúng tôi có Mud, Dojo, Argus và Curio. Chúng tôi cực kỳ tin tưởng đây là điều đáng để theo đuổi, và chúng tôi mong muốn có thêm nhiều người cùng tham gia xây dựng.
Tại sao? Tại sao chúng tôi phải bỏ ra nhiều thời gian và công sức như vậy? Câu trả lời của tôi mang tính phủ định: Tại sao chúng ta *không* nên làm điều này? Thực tế thì, đây chẳng phải là ý tưởng tồi tệ gì cả.
Trước hết, việc xây dựng trò chơi trên blockchain rất khó. Blockchain quá chậm và chi phí quá cao đối với trò chơi. Đây không phải lần đầu tiên chúng ta nghe điều này. Tôi rất thích câu nói nổi tiếng của Antonopoulos: “Hầu hết các mạng lưới đơn giản là không thể mở rộng một cách thanh lịch, nhưng cuối cùng thì đó lại chính là những mạng lưới mà chúng ta cần.” Ông dùng ẩn dụ này để nói về Internet. Mọi người từng nói rằng Internet không phù hợp để làm việc này việc kia, và mỗi khi chúng ta thử thách giới hạn của Internet, luôn có một nhóm người bảo rằng: “Bạn không nên làm thế trên Internet. Internet vốn không sinh ra để làm điều đó.”

Với blockchain, chúng ta cơ bản đang ở vạch xuất phát tương tự. Các sáng kiến từng nói: “Không, bạn không thể đặt đồng tiền lên blockchain, thôi đi, bạn sẽ phá hỏng blockchain mất.” Nếu nhìn vào lịch sử blockchain, phần lớn là các trò chơi khiến mạng lưới sụp đổ hoàn toàn. Và hiện tại, chúng ta lại nghe: “Thôi đi, đừng đặt token trò chơi lên blockchain, bạn sẽ phá hỏng niềm vui của tất cả mọi người.” May mắn thay, giờ đây chúng ta đã có lớp 2 và lớp 3, cung cấp dịch vụ này — một bước tiến khổng lồ so với trước đây.
Theo tôi, có ba điều chính khi đặt trò chơi lên blockchain.
Chúng tôi đang xây dựng thứ này bằng chính năng lượng và tài chính của bạn. Blockchain là một cỗ máy hợp pháp. Bạn không cần tin tôi, cũng không cần tin vào danh tiếng của tôi — bạn chỉ cần tin vào code của tôi. Đó là điều tốt đẹp, và rất nhiều nhà phát triển độc lập, cá nhân mới có thể hưởng lợi từ tính hợp pháp mà blockchain trao cho họ, để xây dựng thế giới đa người chơi này. Bạn không cần phải trở thành Valorant hay Fortnite — bạn chỉ cần tạo trò chơi riêng, và hưởng lợi từ sự hợp pháp do blockchain mang lại. Khi đó, mọi người sẽ tin vào code, chứ không phải vào bạn.
Theo tôi, “quyền truy cập mở” (permissionless possibility) là phần thú vị nhất. Khi xây dựng trò chơi này trên blockchain, mọi người có thể phối hợp và kết hợp linh hoạt. Điều này không có nghĩa là không thể làm được nếu thiếu blockchain. Chỉ là blockchain rất thuận tiện. Bạn có thể thực hiện qua API hay phương thức khác. Nhưng nếu bạn có thể truy cập trực tiếp, thì còn thuận tiện hơn nữa.


Ví dụ, trong ví dụ này, chúng ta có hai thế giới A và B. Chúng chia sẻ cùng một bản đồ, nhưng có thể bạn có một trò chơi khác với ứng dụng khác, tuy nhiên logic trò chơi lại giống nhau. Nếu đi xa hơn, bạn thậm chí có thể tìm cách để mọi người đóng góp vào thế giới này. Không phải lúc nào giá trị cho mạng lưới cũng đến từ một công ty duy nhất. Ví dụ, hiện nay có những trò chơi chạy trên MUD, và những người này không bao giờ cảm thấy chán. Nếu bạn tìm được cách tạo động lực cho mọi người, chuyện gì sẽ xảy ra?

Cuối cùng, tôi nghĩ tất cả điều này liên quan đến tinh thần của George Mallory — khi ai đó hỏi ông tại sao lại leo Everest, ông đáp: “Bởi vì nó ở đó.” Tôi cho rằng hiện nay mọi người yêu thích thử thách, cộng đồng lớn mạnh và những điều vĩ đại. Người ta nói bạn không nên làm những điều này trên blockchain. Vậy thì, tại sao lại không làm?
Tuần trước, đội ngũ Lattice phát triển công cụ phát triển trò chơi toàn chuỗi Mud đã ra mắt một lớp 2 xây dựng trên Op Stack, giúp giảm đáng kể chi phí gửi dữ liệu lên lớp 1, nhằm hỗ trợ các ứng dụng DApp dạng trò chơi toàn chuỗi hoặc thế giới tự trị. Từ khi bắt đầu phát triển Mud, đội Lattice đã hướng tới mục tiêu cung cấp một khuôn khổ mô-đun nguồn mở, chia sẻ cho trò chơi toàn chuỗi hoặc thế giới tự trị, với hy vọng tạo ra một tiêu chuẩn chung để hạ thấp rào cản cho nhà phát triển. Redstone còn tiến xa hơn, giải quyết bài toán trò chơi nên chạy trên chuỗi nào, từ đó củng cố thêm moat — con đường phát triển trọn gói Mud + Redstone. Điều này có thể ảnh hưởng lớn đến quyết định của các trò chơi hoặc ứng dụng toàn chuỗi trong việc sử dụng RaaS để phát hành chuỗi riêng.
Thế giới tự trị là gì - Lattice
“Tại sao trò chơi trên chuỗi lại khó, và làm sao để cải thiện chúng?” Hôm nay tôi muốn nói về cách làm trò chơi trên chuỗi tốt hơn.
Chúng tôi đã làm trò chơi trên chuỗi một thời gian rồi, và tôi luôn suy nghĩ về vấn đề này. Với tôi, đây chính là giấc mơ, là lý do chúng tôi ở đây.
Tôi làm việc tại Lattice, nơi chúng tôi liên tục phát triển các trò chơi trên chuỗi — một công cụ phát triển chính tên là Mud, và một framework trên chuỗi. Tại Lattice, tôi chuyên về Sky Strife và phát triển trò chơi.

Đây là ảnh chụp màn hình của Runescape. Runescape là một trò chơi mạng 3D dựa trên trình duyệt, ra mắt năm 2001. Thật điên rồ — đến nay vẫn có hàng triệu người chơi. Cá nhân tôi đã dành hàng ngàn giờ trên Runescape. Nếu bạn chưa từng chơi Runescape, thì chúng ta sẽ không bao giờ là bạn bè. Đây là một trò chơi rất thú vị, tôi sẽ mô tả sơ qua. Bạn bắt đầu từ cấp độ đầu tiên, rất yếu, mục tiêu là học kỹ năng mới, kiếm tiền, giành ảnh hưởng và quyền lực — nói nôm na, nó giống như cuộc sống thứ hai của trẻ em và người trưởng thành chưa trưởng thành. Trò chơi có nền kinh tế sôi động do người chơi thúc đẩy, tiền bạc là yếu tố ảnh hưởng chính, có hành động PVP và cái chết vĩnh viễn — khi bạn chết, bạn mất tất cả mọi thứ trên nhân vật.
Trong suốt quá trình phát triển Runescape, các cuộc phản đối của người chơi đối với nhóm phát triển thường xảy ra, và tất cả đều liên quan đến kinh tế. Giờ đây câu hỏi của tôi là: Làm sao để biến Runescape thành một trò chơi không thể ngăn cản? Tôi nghĩ, nếu bạn hỏi bất kỳ người chơi Runescape bình thường nào: “Này, bạn có muốn giết tất cả những người đang làm trò chơi này không?”, tôi tin họ sẽ đều trả lời: “Có chứ, tôi mong họ biến mất. Không ai nên kiểm soát tôi. Chúng tôi muốn một trò chơi tồn tại độc lập, không ai có thể độc quyền nó.” Vì vậy, trong bài nói chuyện này, tôi đặt ra rất nhiều ràng buộc. “Thế giới tự trị” đương nhiên là giấc mơ của chúng tôi — chúng tôi muốn có một Runescape và một trò chơi trên chuỗi mà không bao giờ bị dừng lại, không ai kiểm soát, không ai sở hữu khóa quản trị, không ai có quyền nâng cấp. Logic trò chơi là 100% trên chuỗi, không ai có quyền truy cập đặc biệt, không thể thay đổi suy nghĩ của bạn, trò chơi không phụ thuộc vào client. Nếu có thể, bạn có thể chơi trò chơi trong cửa sổ terminal mà không cần đồ họa.
Đây là những vấn đề kỹ thuật hơn, nhưng giống như không có precompiles, không có gene ứng dụng đặc thù — tôi không đang hạ thấp những thứ này, chỉ là nếu chúng ta muốn theo đuổi giấc mơ về một thế giới tự trị, thì những công nghệ này sẽ đánh đổi tính phi tập trung để lấy gameplay. Hôm nay chúng ta sẽ tập trung vào EVM, môi trường thực thi phổ biến nhất. Hãy giữ mọi thứ đơn giản.
Tốc độ gametick của Runescape là 1.66 Hz, điều này rất chậm đối với một trò chơi truyền thống — tôi tin rằng Valorant và CS:GO có tốc độ tick 120 Hz hoặc 140 Hz. Vì vậy, điều này dường như khả thi trên chuỗi, đúng không? Tốc độ này vẫn nhanh hơn bất kỳ blockchain nào chúng ta từng thấy, và nó có một vòng lặp trò chơi rất đơn giản — chắc chắn chúng ta có thể làm được trên chuỗi. Vậy thì còn vấn đề gì nữa?

Đây là ảnh khu vực khởi đầu. Bên cạnh khu vực khởi đầu là một ngôi làng nhỏ của những tên lùn, nơi người chơi bắt đầu từ cấp độ 1. Nói chung, người chơi cần đi đến đây, bắt đầu đánh quái lùn, xung quanh có rất nhiều quái. Bạn có thể dành vài giờ để đánh quái, nhặt chiến lợi phẩm, v.v. Được rồi, việc đầu tiên chúng ta cần làm là khiến những tên lùn này di chuyển. Ổn thôi, nghe có vẻ không thành vấn đề. Trong kiến trúc trò chơi truyền thống, bạn cần một server, dùng một dấu “√” để xác định nơi bạn muốn quái đi. Server chỉ việc di chuyển chúng từng bước, và người chơi đuổi theo, cuối cùng đánh bại chúng. Vấn đề đầu tiên ở đây là định tuyến — chúng ta cần tính toán định tuyến trên chuỗi, đây là trở ngại đầu tiên. Chúng ta cần chạy dẫn đường trên chuỗi — một thao tác hoàn toàn không giới hạn. Ví dụ, khi người chơi chạy khỏi khu vực khởi đầu của quái, quái cần tính toán các vật thể xung quanh, có thể vượt quá giới hạn gas của khối.
Giới hạn đầu tiên là: những tên lùn này sẽ hành xử rất ngu ngốc — bạn phải đứng rất gần chúng thì chúng mới biết bạn tồn tại, bởi vì chúng chỉ có năm vệ tinh đủ năng lượng để vận hành một ngôi sao. Vấn đề khác là: Ai sẽ gửi các giao dịch này? Chúng ta không có server chạy ngầm phía sau để gửi lệnh. Phải có người thật sự gửi giao dịch nói rằng: “Này, quái, hãy tấn công người chơi đó.” Ví dụ, nếu bạn để chính người chơi gửi giao dịch, thì người chơi sẽ *không bao giờ* gửi.
Tại sao tôi phải tự nguyện để con quái này tấn công mình? Câu trả lời truyền thống trên chuỗi là: cách duy nhất là người chơi phải tương tác với quái trước, và khi bị tấn công thì phản công. Nhưng điều này cũng không ổn, vì nếu trò chơi gần kết thúc, bạn sẽ không thể tấn công quái nữa. Bạn có thể chạy trốn, và như vậy sẽ an toàn.

Do đó, chúng ta cần tìm cách tạo động lực để người chơi gửi giao dịch điều khiển quái, đồng thời trả gas để vận hành chúng. Tất cả những con quái này, vốn trong trò chơi truyền thống chỉ là biểu hiện bề mặt, giờ phải “sống động” và khiến bạn sợ hãi. Đối với trò chơi truyền thống, đây chỉ là hình thức bên ngoài, nhưng bây giờ chúng ta đã có cơ chế kinh tế kỳ lạ — chúng ta phải nói với người chơi: “Này, chúng tôi sẽ cho bạn một ít token để bạn bị quái bắt đấy.”
Chúng ta tiếp tục trò chơi. Chúng ta cần chạy khắp nơi, và cần biết chỗ nào để tránh quái. Lần này, chúng ta cần chạy tọa độ trên chuỗi — người chơi có thể tự tính toán tọa độ. Họ cung cấp tọa độ này cho hợp đồng của chúng ta. Hợp đồng chỉ cần xác nhận tính hợp lệ. Việc xác nhận vẫn là tính toán mà chúng ta cần thực hiện, nhưng đơn giản hơn nhiều so với việc chạy toàn bộ định tuyến. Về mặt kỹ thuật, người chơi có thể cung cấp bất kỳ đường đi nào họ đã tính toán, miễn là hợp lệ. Như vậy là được.

Tốt, kết quả là người chơi và quái chạy lung tung, va chạm nhau. Ngoài quái và người chơi, thế giới trò chơi thường chỉ có địa hình, ví dụ như cây cối — yếu tố phổ biến trong trò chơi truyền thống.
Làm sao để biết trên chuỗi rằng cái cây này tồn tại? Chúng ta tạm gác lại tranh luận về cách lưu trữ cây trên chuỗi hiệu quả nhất. Cuối cùng, cái cây này phải được lưu vào một không gian lưu trữ — và đó chính là “gas”. Vấn đề là: Ai sẽ trả phí lưu trữ thế giới này? Như một nhà phát triển trò chơi, bạn phải chịu chi phí lưu trữ thế giới. Đây chỉ là khu vực khởi đầu của Runescape, trong khi toàn bộ bản đồ Runescape có thể lớn gấp 1.000 đến 2.000 lần. Mà đây chỉ là một trò chơi mạng tương đối đơn giản, có thể chạy trên trình duyệt. Do nhiều giới hạn, bất kể chúng ta làm gì trên chuỗi, quy mô đều bị hạn chế nghiêm trọng. Về mặt kỹ thuật thì khả thi — nếu bạn sẵn sàng chi hàng triệu đô để đưa toàn bộ bản đồ Runescape lên chuỗi, bạn hoàn toàn có thể làm được. Trên mainnet cũng làm được.
Trong Runescape, bạn đánh một con quái nhỏ, rồi thấy một con số hiện lên — từ 0 đến 15. Khi bạn cấp 1, con số này có tính ngẫu nhiên nhất định. Và ngẫu nhiên lại là một thứ khác mà chúng ta không dễ dàng thực hiện trên chuỗi. Vậy làm sao? Mỗi khi người chơi hành động, chúng ta sẽ cam kết một hash block trong quá khứ, rồi khi tấn công lần tới, chúng ta tiết lộ hash đó và tiết lộ yếu tố ngẫu nhiên cho đòn tấn công. Đây chỉ là một chi tiết kỹ thuật nhỏ, nhưng nó xuyên suốt thiết kế trò chơi trên chuỗi.
Trong cơ chế cam kết-tiết lộ này, bạn luôn biết kết quả hành động tiếp theo của mình, nên bạn sẽ không bao giờ nghĩ: “Ồ, tôi không biết đòn tiếp theo gây bao nhiêu sát thương.” Bạn chỉ nghĩ: “Sau đòn tấn công tiếp theo, tôi sẽ gây bao nhiêu sát thương?” Đây là điều kỳ lạ mà người chơi phải chấp nhận, dù thực tế bạn chỉ muốn ẩn thông tin trong toàn bộ quá trình. Dù sao, trận chiến của chúng ta đã áp dụng cơ chế ngẫu nhiên kỳ lạ này, quái di chuyển, chúng ta có bản đồ thế giới, người chơi đang vui vẻ.
Tuyệt vời. Vậy quái sẽ rơi ra gì? Trong Runescape truyền thống, chúng rơi vàng — bạn có thể thấy trong kho đồ của tôi có một ít. Tôi không nhớ rõ, khoảng 3 đến 5 vàng. Theo thuật ngữ thiết kế trò chơi, đây là một “vòi nước” (water faucet). Ngay cả lượng vàng nhỏ, cũng có người ngồi đây mãi mãi để khai thác. Họ sẽ lạm dụng vòi nước này, kiếm vàng vô hạn từ khu vực khởi đầu. Trò chơi lạm phát — điều đó không sao, nhưng trong trò chơi trên chuỗi, đây lại là vấn đề lớn, vì bất kỳ token nào bạn gắn vào phần thưởng này sẽ nhanh chóng về 0. Vì vậy, chúng ta cần cân bằng — chúng ta cần sự “phá hủy tài sản” căn bản, cần một cách để mục tiêu này rời khỏi hệ sinh thái. Tôi cho rằng đây sẽ là quyết định thiết kế chính cho mọi trò chơi trên chuỗi. Trong trò chơi mạng truyền thống, bạn không cần lo về lạm phát. Nhưng ở đây, tôi cho rằng chúng ta cần cái chết vĩnh viễn cực đoan — nhân vật bạn phải cực kỳ dễ bị tổn thương, vàng phải rời hệ thống nhanh hơn. Điều này không thân thiện với người chơi mới — nếu mọi ngóc ngách đều đầy nỗi sợ chết chóc. Có thể đây chỉ là vấn đề giáo dục, như trong trò chơi trên chuỗi của chúng ta, bạn nên luôn cảm thấy sợ hãi — cơ bản giống như đời thực.
Vì vậy, tôi chưa có câu trả lời hoàn toàn thỏa đáng về cách cải thiện tất cả điều này. Nhưng mọi thứ tôi vừa mô tả đều khả thi về mặt kỹ thuật trên Mainnet. Ngoài tiền ra, chẳng có gì ngăn cản bạn làm điều này trên Mainnet — nhưng đây là vấn đề giáo dục, một vấn đề nguyên thủy chung.
Hiện tại, mỗi nhà phát triển trò chơi trên chuỗi đều phải phát minh lại bánh xe khi làm game. Khi viết thư viện riêng hoặc dùng chuyên môn kỹ thuật riêng, chúng ta cần đạt được sự đồng thuận. Chúng ta cần một công cụ phát triển trò chơi chung, một framework chung. Bạn phải tin vào kết quả tôi tính ra trên mảnh giấy ăn, nhưng tôi đã nhanh chóng làm một bản mẫu nhỏ: Tôi nghĩ, nếu có năm người chơi và năm con quái, mỗi giây sẽ cần khoảng 2,3 triệu gas — quá điên rồ. Nếu so với các chuỗi hiện tại, lý thuyết tối đa của mainnet là 2,5 triệu gas mỗi giây. Arbitrum Nova, được mệnh danh là nhanh nhất và thông lượng lớn nhất, là 7 triệu gas mỗi giây. Uh Base là 15 triệu gas mỗi giây.
Nếu tôi chưa nhắc đến chuỗi yêu thích của bạn, tôi xin lỗi — tôi nói rất nhanh. Nhưng sự thật là chúng ta chưa đạt đến mức đó. Chạy khu vực khởi đầu của “Runescape không thể ngăn cản” sẽ tiêu tốn toàn bộ tài nguyên của Ethereum mainnet — hãy để điều này ngấm dần. Vì vậy, chỉ để minh họa: Trò chơi của chúng tôi về mặt vật lý vẫn chưa hấp dẫn lắm — chúng tôi chỉ có một ngôi làng nhỏ, nhưng để chạy trên Ethereum mainnet, chúng tôi cần một chuỗi có thể hỗ trợ thế giới lớn.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










