
Thánh kinh Autonomous Worlds: Thế giới năng động
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Thánh kinh Autonomous Worlds: Thế giới năng động
Bản chất của Autonomous Worlds là: miễn là các bất biến được duy trì, bất kỳ ai (không chỉ riêng người sáng tạo ra nó) đều có thể giữ cho thế giới đó tiếp tục hoạt động.
Tác giả: David Huang
Dịch: MetaCat

Điều gì làm cho một thứ gì đó (ví dụ như một thế giới) cảm giác "sống động" hơn những thứ khác? Sức sống là một phẩm chất mơ hồ, nhưng rõ ràng khi con người nói về sự sống động của các sự vật (như một căn phòng, một bức tranh hay một buổi tiệc), họ đang đề cập đến một đặc điểm có thể quan sát được. Với chúng ta, một khu chợ nông sản vào cuối tuần đông đúc cảm giác sống động hơn nhiều so với một hội nghị ảo do Horizon Studios của Meta tổ chức.
Sức sống dường như cũng không thể giản lược thành các thuật ngữ của sự sống sinh học—thông thường liên quan đến các thực thể có khả năng tự sao chép và chuyển hóa nhiệt năng thành công việc. Mặc dù có thể nhìn thế giới theo góc độ sinh học, khung này có thể trở nên vụng về khi áp dụng cho các thực thể vô cơ. Một cuộc chiến du kích có thể tồn tại, nhưng không phải lúc nào cũng giống như một con gorilla.
Những thế giới thú vị nhất là những thế giới tiến hóa chứ không phải được thiết kế ra. Nếu chúng ta coi sự sống động (liveliness) là tạo ra không gian cho sự mới mẻ phong phú và bất ngờ thì sao? Một thế giới chỉ thực sự sống động khi nó đủ cởi mở để những hành vi bất ngờ nảy sinh từ dưới lên, theo cách thức dân chủ, Một thế giới sống động có thể là một hệ thống phức tạp, gồm nhiều phần tử tương tác lẫn nhau và ảnh hưởng đến quá trình phát triển của nhau.
Tuy nhiên, rất dễ tạo ra một hệ thống phức tạp nhưng lại không sống động. Ví dụ, một kho mã nguồn tồi rất phức tạp, nhưng cũng gây thất vọng đến mức cản trở chính bản thân nó và cả thế giới mà nó duy trì. Một thế giới "sống" liên quan đến cách thức liên tục thiết lập và phá vỡ các quy tắc về mối quan hệ giữa các thực thể.
Trò chơi trên chuỗi và thế giới tự trị
Bản chất của các thế giới tự trị (Autonomous Worlds) là: miễn là một số bất biến được đảm bảo, bất kỳ ai (không chỉ người sáng tạo) đều có thể duy trì sự sống động của thế giới đó. Hiện nay, hình thức phổ biến nhất của thế giới tự trị là các trò chơi trên chuỗi (on-chain games).
Trong lĩnh vực trò chơi trên chuỗi, một quan điểm thịnh hành là: một cách kỳ diệu, nếu tăng quyền đại diện (ví dụ cho phép người chơi thay đổi luật chơi hoặc đưa vào các thực thể mới), sẽ tự động khiến thế giới trở nên sống động hơn, như thể đây là hệ quả tự nhiên từ đặc tính không cần cấp phép của blockchain.
Nhưng trong nhiều trường hợp, người chơi còn tệ hơn cả người sáng tạo trò chơi. Hãy tưởng tượng một trò chơi MMO cho phép người chơi thêm vào bất kỳ vật phẩm tùy chỉnh nào với hành vi tự định nghĩa. Việc trao quyền cho bất kỳ ai tạo ra mọi loại vật phẩm đồng nghĩa với việc biến mỗi người chơi thành một vị thần, người chơi có thể tạo ra những thanh kiếm cực mạnh hoặc áo giáp bất khả xâm phạm. Nhưng cuối cùng, mọi thứ sẽ hướng tới trạng thái “cân bằng thú vị”, vì mỗi vật phẩm mới được đưa vào, ví dụ như áo giáp bất khả xâm phạm, cũng cho phép ai đó đưa vào vũ khí đối kháng, như một thanh kiếm có thể phá hủy áo giáp đó.
Thế giới này ban đầu rất sống động, nhưng dần mất đi sức sống nội tại, cho đến khi không còn tự mang lại điều bất ngờ nào nữa. Nếu không có các quy tắc chính thức khi đưa vào, mối quan hệ giữa các thực thể trong thế giới sẽ bất định và có xu hướng trở nên vô nghĩa.
Các vòng phản hồi trong thế giới
Một thế giới sống động là một nền kinh tế mà tiền tệ lưu thông chủ yếu là các mối quan hệ. Đối với việc khuyến khích sự sống động, những mối quan hệ giá trị nhất là tích cực: một bên được lợi từ bên kia, mà không bên nào bị tổn hại.
Vì các mối quan hệ mới có thể xây dựng dựa trên các mối quan hệ trước đó, nên cái bạn cần để duy trì sự sống động—tức là sự mới mẻ và bất ngờ liên tục—là một vòng phản hồi:
1. Thông tin mới được giới thiệu vào thế giới. Điều này có thể là một khám phá (ví dụ như lỗi vật lý), hoặc được tạo ra một cách có chủ đích (ví dụ một vật phẩm nhằm đạt mục tiêu nào đó).
2. Thông tin mới phá vỡ các mối quan hệ hiện có giữa các thực thể. Các thực thể hiện tại có thể tận dụng nó để tạo ra các kết nối mới, thậm chí phá vỡ các kết nối cũ.
3. Nếu số lượng kết nối tích cực mà thực thể mới nhận được đạt đến ngưỡng tới hạn, nó sẽ được "hòa nhập" như một phần của thế giới, và có thể tương tác với thông tin mới trong lần lặp tiếp theo của vòng lặp. Ngược lại, nó sẽ bị loại bỏ do cạnh tranh.

Sự xuất hiện của hợp tác
Chúng ta đã trình bày một thuật toán mô tả cách thế giới thay đổi, nhưng vẫn chưa xác định chính xác “việc hình thành hoặc chuyển hóa các mối quan hệ và kết nối diễn ra như thế nào”. Quy trình cụ thể nào mà thế giới dùng để đánh giá liệu có hấp thụ được điều mới mẻ hay không? Nó chuyển tiếp sang phiên bản tiếp theo của chính mình như thế nào?
Hãy xem xét lại ví dụ về trò chơi MMO trước đó và định nghĩa một cách có cấu trúc hơn về việc hình thành mối quan hệ:
-
Mọi vật phẩm mới được đưa vào đều có thể bị bất kỳ ai phá hủy, và việc tiêu diệt người tạo ra cũng đồng nghĩa với việc tiêu diệt vật phẩm đó.
-
Việc xây dựng lại vật phẩm đã bị phá hủy tốn kém.
-
Mỗi người chơi chỉ có thể đưa vào một vật phẩm.
Điều này tạo ra một giao diện tương tác mang tính phá hoại: đưa cạnh tranh vào thế giới.
Hãy tưởng tượng nếu một người chơi đưa vào một cỗ máy có thể tách và nối lại các chi thể một cách tùy ý. Nếu cỗ máy mở khóa các anh hùng mới và thúc đẩy cả một ngành công nghiệp—các vận động viên thể hình đấu giá cánh tay của họ, các kỹ sư có thể thay chân bạn bằng tên lửa—thì thế giới sẽ xây lâu đài để bảo vệ cỗ máy đó. Nhưng nếu cỗ máy bỗng quên cách nối lại chi thể, một thị trường ám sát nhắm vào người tạo ra nó sẽ xuất hiện.
Hệ thống ba bước này hoạt động như thế nào ở đây? Người chơi đưa vào thông tin mới dưới dạng cỗ máy chi thể (bước 1). Sau đó, cỗ máy tương tác với các thực thể hiện có trong thế giới (bước 2). Khi đã hình thành đủ các mối quan hệ tích cực—ví dụ như sự xuất hiện của một thị trường—nó sẽ ăn sâu vào thế giới như một phần cố hữu và khó có thể bị phá hủy (bước 3).
Mô hình này ngụ ý rằng việc tránh cạnh tranh là cách tốt nhất để một thực thể đảm bảo sự tồn tại liên tục trong thế giới này. Giả sử người chơi A và B đều quyết định chế tạo những chiếc xẻng siêu hiệu quả giúp thu hoạch tài nguyên nhanh hơn. Nếu tài nguyên đó khan hiếm, cạnh tranh sẽ xảy ra. Theo quy tắc của chúng ta, người chơi có thể cố gắng tiêu diệt nhau để thoát khỏi vòng lặp. Vì cạnh tranh đồng nghĩa với mối đe dọa liên tục, nên rất khó để ích kỷ trong thế giới này.

Một cách khác để thoát khỏi vòng lặp là chuyên môn hóa và hợp tác. Ví dụ, người chơi A chế tạo một thiết bị giúp cây trồng lớn hơn, và hợp tác với người chơi B sở hữu máy thu hoạch siêu hiệu quả. Hợp tác cũng có thể mang hình thức tổ hợp, nơi các mối quan hệ và ý tưởng xây dựng lẫn nhau. Điều này phổ biến nhất trong phát triển kinh tế, khi sản phẩm hoặc công nghệ mới là sự kết hợp của các sản phẩm hoặc công nghệ hiện có.

Khi nhiều kết nối tích cực hướng tới một dự án, khả năng tồn tại của dự án đó càng cao. Hợp tác nâng cao cơ hội sống sót của mỗi dự án (và người tạo ra nó) bằng cách tăng số lượng kết nối tích cực mà mỗi thực thể nhận được. Do đó, khi những vật phẩm tạo ra nhiều mối quan hệ tích cực bị phá hủy, thế giới sẽ trở nên kém sống động hơn—một ví dụ trong tự nhiên là sự tuyệt chủng của các loài then chốt trong môi trường.
Mỗi thế giới đều có "quy trình đánh giá kết nối tích cực" riêng, quyết định liệu có chấp nhận thông tin mới hay không. Chúng ta có thể đo mức độ thông tin mới được hòa nhập vào thế giới bằng số lượng vòng lặp tích cực (mối quan hệ tích cực theo cả hai chiều giữa hai thực thể) mà nó tạo ra. Miễn là thông tin mới có thể tối đa hóa số lượng vòng lặp tích cực mà nó tạo ra, động lực để người khác phá hủy nó sẽ giảm xuống.
Động lực tối đa hóa vòng lặp có nghĩa là các thực thể không chỉ duy trì các kết nối tích cực, mà còn tích cực tìm kiếm các mối quan hệ mới có thể hình thành. Số lượng liên kết tích cực mà một thực thể đã có càng nhiều, khả năng thực thể mới gắn thêm nhiều liên kết trong tương lai càng lớn. Chúng ta có thể nói rằng những thế giới sống động nhất mang cấu trúc bán mạng (semilattice structure). Trong bài viết “A City is Not a Tree”, Christopher Alexander mô tả bán mạng như một kiểu mẫu kết nối, trong đó tất cả các phần tử đều đan xen sâu sắc với nhau. Alexander cho rằng việc thể hiện cấu trúc tối đa hóa kết nối này trong các thành phố của chúng ta có thể tạo ra những cộng đồng khỏe mạnh nhất.
Các thế giới hệ thống hóa
Khi nhiệm vụ là tạo ra mô phỏng chân thực và thú vị nhất có thể, có hai cách tiếp cận ở hai đầu của thang bậc trừu tượng:
1. Một phương pháp ký hiệu, trong đó mỗi tương tác và thực thể được định nghĩa bởi các khái niệm cấp cao do con người chỉ định. Ví dụ, gần như mọi trò chơi điện tử.
2. Một phương pháp vật lý, trong đó các tương tác giữa các thành phần cơ bản được biểu diễn qua các nguyên tố cấp thấp (như tự động tế bào). Ví dụ, trò chơi cát rơi (falling sand game).
Việc áp dụng tư duy lõm (concave disposition) sẽ không giúp chúng ta thiết kế ra kết quả cụ thể, nhưng có thể giúp trả lời câu hỏi về cách các bộ phận khác nhau của thế giới thường phối hợp với nhau trong tương lai. Những câu hỏi như “Hợp tác xảy ra trong điều kiện nào?” Có thể được trả lời mà không cần phóng đại hiện thực (vật lý) hay thu nhỏ thiên kiến lấy con người làm trung tâm (ký hiệu) của thế giới.
Bạn có thể thấy việc nhìn mọi thứ ở cấp độ hệ thống khiến việc tìm kiếm ý nghĩa trở nên khó khăn. Tim chỉ là một đống tế bào (cơ), di chuyển một đống tế bào khác (máu) qua các tế bào khác (động mạch và tĩnh mạch), nó chẳng quan tâm đến những điều con người chúng ta quan tâm.
Làm thế nào chúng ta hiểu được sự phức tạp xung quanh? Thông thường, văn hóa sử dụng kể chuyện và các câu chuyện để tìm ý nghĩa từ bên trong thế giới. Tim có thể chỉ là một đống tế bào, nhưng nó cũng là cỗ máy vận hành cánh tay bạn khi bạn ôm gia đình.
Ý nghĩa được tạo ra bằng cách xác định một đoạn (hành trình hoặc câu chuyện) trong thế giới, và trao cho người tham gia khả năng tiến bộ trong đoạn đó. Thế giới càng cởi mở và bất ngờ, càng có nhiều cơ hội để tìm thấy phần ý nghĩa nhất đối với bản thân. Theo thời gian, ranh giới của đoạn này (cũng như khả năng của người tham gia) có thể mở rộng hoặc thu hẹp. Những đoạn này thường phát triển thành những thế giới riêng, và khi chúng di chuyển qua thế giới mẹ lớn hơn, chúng va chạm với nhau. Một thế giới sống động có đủ không gian cho nhiều hành trình.
Người sáng tạo thế giới không nên xem nó như một tập hợp các hệ thống gói gọn trong túi, mà nên xem nó như một phương tiện giàu ý nghĩa, hỗ trợ các giao diện được sắp đặt cẩn thận để tạo ra ý nghĩa. Khi ngày càng nhiều người thử biến các thế giới tự trị thành một phần cuộc sống của chúng ta, chúng ta có cơ hội nâng chúng lên khỏi vai trò đơn thuần là các hộp chứa MMO, và thúc đẩy chúng trở thành mô hình của những thế giới đáng sống.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News











