
자크버그의 460억 달러가 물거품이 되었을까? 메타버스 산업에서 대체 무슨 일이 있었던 것일까
저자: 제프리 고고, 크립토뉴스
번역: 팀, PANews
주요 요점
- 마크 저커버그가 메타버스에 전면적으로 베팅한 지 4년이 지났지만, 이 개념은 최근 몇 년간 기술 업계에서 가장 큰 실패 중 하나로 분류되고 있다.
- 메타버스의 쇠퇴 원인 중 하나는 생성형 인공지능(AI)의 부상이다.
- 전반적인 업계 침체 속에서도 일부 프로젝트들은 여전히 강력한 성장세를 유지하고 있다. 전문가들은 이 분야가 가짜를 걸러내고 진정성 있는 참여자들을 선별하는 과정을 겪고 있다고 지적한다.
2021년 10월 마크 저커버그가 메타버스 비전을 발표했을 때, 몰입형 가상 환경에서 연결과 상호작용을 할 수 있다는 디지털 유토피아적 구상은 실현 가능해 보였다.
이 억만장자 창업자는 메타버스를 인터넷의 다음 세대 프론티어라고 판단하며, 회사는 즉각 수십억 달러를 투입해 메타버스 전략을 실현하기 위한 기술 개발에 착수했다.
저커버그는 심지어 페이스북을 메타(Meta)로 사명을 변경함으로써 메타버스 구축이라는 새로운 전략적 야심을 표명했다. 메타버스란 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 기반으로 한 가상 세계로서, 사람들이 그 안에서 상호작용하고 일하며 창조할 수 있는 공간이다.
메타(2021년 이후 약 460억 달러를 메타버스에 투자함)를 포함한 주요 경쟁사들이 이 개념에 막대한 자금을 투입한 점을 감안하면, 왜 메타버스가 성공하지 못했는지 이해하기 어렵다.
한때 엘튼 존 경과 트래비스 스콧 같은 예술가들이 메타버스에서 콘서트를 열었으며, 사람들은 가상 공간에서 도시를 여행하고 미술 전시회를 관람하기 시작했다.
그러나 메타 최고경영자(CEO) 저커버그의 전략적 전환 4년 후, 메타버스는 최근 몇 년간 기술 분야에서 가장 큰 실패 사례 중 하나로 자리 잡았다. 거대한 약속을 제대로 이행하지 못하면서 수십억 달러의 자금이 빠져나갔고, 대중의 관심도 급격히 하락했다.
DappRadar 데이터에 따르면, 2024년 메타버스 NFT 프로젝트의 거래액과 판매량은 2020년 이후 최저 수준으로 떨어졌으며, 거래량은 전년 대비 80% 급감했고, 판매량도 전년 동기 대비 71% 폭락했다.

출처: DappRadar
AI가 메타버스 '자리 뺏기'
전문가들에 따르면, 메타버스의 쇠퇴 이유 중 하나는 OpenAI의 ChatGPT와 구글의 Gemini 같은 생성형 AI 챗봇의 등장이다.
BQ9 생태계 성장 기관의 공동 설립자이자 CEO인 이리나 카랴우르(Irina Karagyaur)는 크립토뉴스에 "생성형 AI는 즉각적이며 확장 가능한 비즈니스 영향력을 실현했다"고 말했다.
유엔 국제전기통신연합(ITU) 메타버스 포커스 그룹 전문가이기도 한 카랴우르는 다음과 같이 덧붙였다.
메타버스처럼 막대한 인프라 투자가 필요한 것이 아니라, ChatGPT, MidJourney, DALL·E와 같은 AI 도구는 즉시 사용 가능하다. 기업과 소비자들은 자동화된 프로세스 최적화 및 콘텐츠 생성 효율성 향상 등의 이유로 AI 분야로 눈을 돌렸다. 특히 벤처 캐피탈의 전략적 전환이 두드러진데, 자금이 대거 AI 스타트업으로 유입되면서 메타버스 관련 프로젝트는 낮은 우선순위로 밀려났다.
메타버스 벤처 인큐베이션 기업 Improbable의 CEO 헤르만 나루라(Herman Narula)는 크립토뉴스에 AI가 메타버스의 쇠퇴에 상당한 역할을 했다고 밝혔다.
그는 "AI 기술이 '차세대 파괴적 혁신'이라는 이미지로 업계의 관심을 차지하며, 메타버스에 대한 관심을 크게 희석시켰다"고 말하며, 이러한 변화에는 다른 여러 요인이 복합적으로 작용했다고 설명했다.
나루라는 "‘메타버스’라는 용어는 투기적인 암호화폐 열풍과 결부되면서 비판을 받았다. 당시 많은 기업이 막대한 자금을 조달하고 자산을 판매하며 결국 이뤄지지 못한 약속들을 쏟아냈다"고 지적했다.
또한 "초기 메타버스 버전이나 시범 모델들은 기대에 못 미쳤으며, 폐쇄적이고 제한된 환경이 사용자의 활동을 극도로 제약했다"고 덧붙였다.
메타(구 페이스북)가 메타버스 진출을 선언한 후, 디센트럴랜드(Decentraland, MANA), 샌드박스(The Sandbox, SAND), 액시 인피니티(Axie Infinity, AXS) 등의 관련 토큰 가격은 급등세를 보였다.
하지만 현재 메타의 메타버스 꿈에 대한 회의론이 커지고 있으며, 관련 토큰 가격은 일일 활성 사용자 수가 극도로 낮은 상황에서 폭락하고 있다.
2021년 11월 사상 최고점을 기록한 이후, SAND, MANA, AXS 토큰 가격은 모두 정점 대비 95% 이상 폭락했다. MANA는 과거 6.96달러까지 치솟았고, SAND는 5.20달러를 넘겼으며, AXS는 무려 153달러라는 천정부지의 가격을 기록한 바 있다.
다만 암호화폐 리서치 기업 글래스노드(Glassnode)의 최신 체인 상 데이터 분석에 따르면, 가격 변동성이 크더라도 이 세 프로젝트 모두 "확신 있는 보유자들이 꾸준히 포지션을 늘리고 있다"고 한다.
예를 들어 글래스노드는 MANA 토큰이 0.60달러 근처에서 두드러진 매집 구간을 형성하고 있으며, 이는 가격 하락 후 시장 매수가 증가했음을 반영한다고 분석했다. SAND와 AXS 토큰에서도 유사한 매집 패턴이 나타났다.
글래스노드는 "주요 메타버스 토큰에서 지속적으로 나타나는 매집 현상은 많은 투자자들이 이 프로젝트들을 실패 사례라기보다는 저평가된 투자 기회로 간주하고 있음을 시사한다"고 평가했다.

CoinGecko 데이터에 따르면, 기사 작성 시점 기준 디센트럴랜드 플랫폼의 네이티브 토큰 MANA는 0.27달러에 거래되며 하루 사이 2% 하락했다. 샌드박스 플랫폼 토큰 SAND는 3.2% 하락해 0.28달러를 기록했고, 액시 인피니티 생태 토큰 AXS는 1% 이상 내린 3.43달러에 머물고 있다.
하드웨어, 상용화의 ‘걸림돌’
웹3 전문가이자 폴카닷(Polkadot)의 수석 대사인 차루 세티(Charu Sethi)는 크립토뉴스와의 인터뷰에서 메타버스의 비즈니스 모델이 당시 개념이 유행할 때 완전히 성숙되지 않았다고 말했다.
"当时各大品牌纷纷推出NFT和昂贵的虚拟土地项目,但几乎没有用户获得持续性价值。" 그녀는 "디센트럴랜드와 샌드박스는 수백만 달러의 투자를 유치했음에도 불구하고 일일 활성 사용자 수가 장기간 5,000명 아래에서 움직였다"고 지적했다.
세티는 또한 고급 VR 및 AR 헤드셋의 고가와 "복잡한 로그인 절차"가 메타버스의 대중화를 더욱 방해했다고 언급했다.
하드웨어 장비는 메타버스 경험을 향상시키는 핵심 요소다.
"따라서 자금과 관심은 즉각적인 투자 수익률(ROI)을 가져오는 AI로 옮겨갔다"며, 그녀는 "많은 기업들에게 AI가 제공하는 빠른 수익은 메타버스를 상대적으로 어두운 위치로 밀어냈다"고 강조했다.
메타버스 경쟁의 일환으로 메타와 애플은 사용자가 가상 공간에 몰입할 수 있도록 하는 VR 헤드셋을 출시했다.
이러한 장비를 사용하면 사용자는 아바타를 통해 메타버스에서 게임, 소셜 상호작용, 가상 업무 등 다양한 활동을 할 수 있다. 그러나 이러한 헤드셋은 다소 비싸다.
애플 비전 프로(Vision Pro)는 3,500달러이며, 메타 퀘스트 3(Meta Quest 3) 헤드셋의 시작 가격은 500달러다. 반면 ChatGPT 등의 AI 도구는 제한된 무료 서비스를 제공하며, 월 20달러의 프리미엄 멤버십은 무제한 서비스를 제공하면서 추가 하드웨어 구매가 필요 없다.
국제전기통신연합(ITU)의 메타버스 전문가 카랴우르는 VR 헤드셋 시장의 성장이 정체된 이유에 대해 "애플 비전 프로와 메타 퀘스트 3과 같은 장비는 소수의 마니아층만을 끌어모을 수 있을 뿐, 일반 소비자 시장을 열지 못했다"고 말했다.
그녀는 "지속 가능한 수익 모델을 찾지 못한 탓에 메타버스 분야의 고비용·고위험 구조는 더 이상 정당성을 갖기 어렵다"고 지적했다.
디센트럴랜드 재단의 마케팅 책임자 김 커리어(Kim Currier)는 메타버스가 단순히 VR/AR 하드웨어 이야기가 아니라고 말했다. "메타버스는 사람들이 소통하고 공동 탐색하며 새로운 것을 창조할 수 있는 인간 중심의 협업 공간을 만든다"고 그녀는 특별히 강조했다.
커리어는 "애플 비전 프로와 메타 퀘스트 3이 혁신적인 물결을 일으키긴 했지만, 현실은 대부분의 사용자가 하루 종일 헤드셋을 착용하는 것은 비현실적이라는 점을 직시해야 한다"고 말했다.
커리어는 AI와 메타버스가 사람들에게 어떤 진정한 이득을 줄 수 있을지에 더 관심이 많다며, 이런 사람들을 "메타버스의 핵심 사용자"라고 불렀다.
이 디센트럴랜드 임원은 생성형 AI의 부상을 "경쟁"이 아닌 "기회"로 보고 있으며, 다음과 같이 말했다.
"AI 도구는 가상 세계 구축을 가속화하고, 가상 공간 내 실시간 동향 추적을 돕며, 메타버스 경험을 더욱 동적이고 개인화할 수 있게 한다. AI는 우리가 이제 막 탐색하기 시작한 방식으로 가상 세계가 계속 진화하도록 도울 것이라 할 수 있다."
업계 대재편
디센트럴랜드 재단의 마케팅 책임자 커리어는 메타버스의 위축 원인을 "기대 초과로 인한 시장 거품, 돌파하기 어려운 기술적 병목 현상, 기술 산업의 구조적 전환"이라고 요약했다.
커리어는 크립토뉴스에 현재 메타버스의 일시적 침체는 산업 가치 재구성 과정이라며, 이번 재편이 충성도 높은 건설자들을 선별하고 있다고 말했다.
"모든 약세장 사이클과 마찬가지로 이것은 업계의 대규모 재편이다. 시장 정리 과정을 통해 진정한 건설자들에게 공간을 제공하는 것으로, 이들은 메타버스의 역할 한계를 이해하고 사용자가 실제로 필요로 하는 제품에 집중하게 될 것이다."
BQ9 생태계 기관의 CEO 카랴우르는 메타버스가 사라지는 것이 아니라 기술 패러다임의 전환을 겪고 있다고 강조하며, 이 분야가 "대중의 수요를 기반으로 AI가 지원하는 수직적 응용 분야 클러스터로 진화하고 있다"고 말했다.
"최초의 과열된 기대감은 사그라들었을지 모르지만, 남은 것은 더 깊은 의미를 지닌 무엇이다. 기업 중심의 가상 세계에서 인간 중심의 커뮤니티 주도 생태계로의 전환 말이다." 그녀는 구체적으로 설명하며 다음과 같이 덧붙였다.
"산업적 응용(예: 지멘스와 엔비디아의 디지털 트윈 협업)은 여전히 발전 중이지만, 진정한 활력은 로블록스(Roblox), 포트나이트(Fortnite), 영생의 세계(Everdome)와 같은 플랫폼으로 옮겨갔다. 여기서 사용자 커뮤니티가 기업보다 더 큰 영향력을 행사하며 경험을 만들어간다. 이 플랫폼들은 현실 도피를 판매하지 않고, 창조하고 연결하며 협업하는 것을 가능하게 한다."
폴카닷 블록체인 프로젝트 대표 세티는 업계 데이터를 인용해 게임 플랫폼 로블록스가 2024년 일일 활성 사용자 수 8천만 명을 돌파했으며, 올해는 동시 접속자 수 최고치 400만 명을 기록하며 메타버스 사용자 유지를 주도하고 있다고 밝혔다.
에픽게임즈(Epic Games)의 현상급 게임 포트나이트(Fortnite)는 강력한 성장세를 유지하고 있다. 최신 운영 데이터에 따르면, 단일 이벤트 당 접속자 수가 천만 명 이상을 안정적으로 돌파하며 메타버스 소셜 엔터테인먼트 플랫폼의 선두 자리를 공고히 하고 있다.
폴카닷 블록체인 분석가 세티는 포트나이트의 생태계 강화 모델을 심층 분석했다. 명품 브랜드 발렌시아가(Balenciaga), 현상급 영화 IP 스타워즈(Star Wars) 등과의 실시간 연계 브랜드 전략을 통해 이 플랫폼은 일평균 백만 명 이상의 사용자 유지를 달성한 상업적 폐쇄 순환을 성공적으로 구축했으며, 메타버스 IP 운영의 지속 가능한 가치 창출 능력을 입증했다.
어둠 속의 희망
전문가들은 저커버그의 메타버스 도박이 완전한 재난으로 전락했다고 말한다. 2024년 메타 산하 메타버스 제품 개발 부서인 리얼리티 랩스(Reality Labs)는 177억 달러의 사상 최대 영업 손실을 기록했다.
메타의 공식 재무제표에 따르면 리얼리티 랩스는 지난 6년간 누적 손실이 거의 700억 달러에 육박한다. 저커버그의 메타버스 청사진이 산산조각 난 가운데, 생태계 내 일부 프로젝트는 여전히 역성장세를 보이고 있다.
블록체인 데이터 분석 기관 DappRadar는 《2024년 게임 산업 보고서》를 발표하며 올해 가장 큰 산업적 영향력을 미친 두 가지 메타버스 프로젝트를 소개했다. 바로 디지털 신원 프로토콜 Mocaverse와 체인게임 플랫폼 Pixels로, 이들은 차별화된 생태계 전략을 통해 사용자 규모와 상업적 가치 모두에서 돌파구를 마련했다.

출처: DappRadar
아니모카 브랜즈(Animoca Brands)가 개발한 Mocaverse 프로젝트는 MOCA 토큰과 블록체인 기반 탈중앙화 신원 식별자인 Moca ID를 출시했으며, 짧은 시간 내 179만 명의 사용자가 등록했고, 160개의 Web3 애플리케이션과 통합을 성사시켰다.
해당 보고서는 이 프로젝트가 생태계 확장을 위해 2,000만 달러의 투자를 유치했으며, 게임, 음악, 교육 분야의 상호 운용성을 촉진하기 위한 리얼름 네트워크(Realm Network)를 출시했다고 밝혔다.
Pixels는 2022년 처음 출시됐다. 작년 이 브라우저 기반의 농장 테마 멀티플레이어 게임은 "막대한 관심을 받았으며", 일일 활성 사용자 수가 100만 명을 돌파했다.
Pixels 프로젝트는 폴리곤에서 로닌 네트워크(Ronin Network)로 이전했으며, '농장 땅 NFT' 자산을 Mavis Marketplace에 통합했다.
DappRadar는 Yuga Labs 산하 Otherside 메타버스, 샌드박스, 디센트럴랜드의 일부 중요 진전도 언급했다. 디센트럴랜드는 새로운 데스크톱 클라이언트를 출시했는데, 이 버전은 "성능 향상과 시각 효과 최적화"를 목표로 하고 있다고 전했다.
보고서는 디센트럴랜드 플랫폼의 창작자 중심 경제 체계가 "뚜렷한 특징"이라며, 창작자들이 판매 수익의 97.5%를 보유할 수 있을 뿐 아니라, 디지털 자산의 2차 판매 시 2.5%의 로열티도 받을 수 있다고 밝혔다. 이 수익 배분 비율은 업계 최고 기록이다.
그럼에도 불구하고, 일부 문제는 여전히 심각하다. DappRadar의 데이터에 따르면,
"대규모 보급을 이끌 '킬러 앱'의 부재로 인해 미디어 관심도 하락했으며, 가상 세계에 막대한 자금을 투입했던 기업들도纷纷 사업 방향을 전환했다."
메타버스의 쇠퇴인가?
국제전기통신연합(ITU) 전문가 카랴우르는 크립토뉴스와의 인터뷰에서 메타버스의 성공은 "고립이 아니라 융합에 달려 있다"고 말했다. 그녀는 다음과 같이 설명했다.
"메타버스는 기존 산업을 대체하려는 분야가 아니라, 기존 산업을 보완할 수 있는 분야에서만 지속 가능하다. 디지털 기술의 다음 단계는 현실 도피가 아니라 현실 자체를 개선하는 데 목적을 둘 것이다."
Yuga Labs의 메타버스 플랫폼 The Otherside를 개발하는 Improbable의 창립자이자 CEO 나루라는 가치 중심 혁신이 메타버스를 구원할 수 있다고 말했다. 화려한 시각 효과를 넘어, 사용자에게 실질적인 가치가 제공되어야 한다는 것이다.
"메타버스는 항상 더 깊고 현실에 뿌리내린 개념이며, 그 근본은 사람들이 자기 실현을 이루고자 하는 기본적인 욕구를 충족시키는 데 있다"고 그는 말했다.
"과장된 모습의 메타 투자자 회의식 메타버스는 점차 사라지고 있지만, 우리는 기술 중심이고 실용적인 버전을 만들기 위해 여전히 노력하고 있다"고 그는 덧붙였다.
나루라는 "청소년과 미성년자들이 마인크래프트(Minecraft), 로블록스, 포트나이트 등의 게임 플랫폼에서 많은 시간을 보내며, 점점 더 복잡한 가상 경험과 경제 활동에 참여하고, 심지어 가상 노동을 하기도 한다"고 언급했다.
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