
借《Bombie》聊炒 Meme 成癮背後的行為心理學
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借《Bombie》聊炒 Meme 成癮背後的行為心理學
用意義取代機會,用深度體驗取代即時獎勵,用內行判斷取代快速重複。
《Bombie》是 Catizen 的 Game Center 新出的一款《尋道大千》like 的殭屍版遊戲,由於之前稀裡糊塗地就成了《尋道大千》的付費用戶,這次正好順帶看了些研究相關機制設計和原理的文章,讓自己付個明白!
這裡涉及到兩個類似的心理學概念來讓人上癮,一個是稀缺性循環,一個是斯金納箱。
稀缺性循環
“稀缺讓人想要“,當想要大於需要,這就容易形成上癮的症狀
稀缺性循環採取三步走的形式:
1、機會
一般會有一個場景,一個廣告投放,一個朋友推薦,一個暴富機會,讓用戶想要開始行動
2、不可預測的概率獎勵
採取行動後,你有概率得到想要的結果,也可能得不到,也可能中大獎。這個獎勵可以是實體的有稀缺性的獎勵,也可以是多巴胺。
3、快速的重複性
一局結束馬上開始下一局。還來不及為上一局的歸零感到哀悼,立馬開啟下一局。
斯金納箱
斯金納箱是美國心理學家斯金納做的一個實驗,其是一個心理實驗裝置,其基礎結構為:在箱壁的一邊有一個可供按壓的槓桿,在槓桿旁邊有一個放置食物的小盒子。鴿子在箱內按下槓桿,食盒就會釋放食物進入箱內,鴿子可以取食。
其做了幾組實驗,當放入飢餓的鴿子,並且當鴿子按下槓桿就能獲得食物這種正反饋時,鴿子很快就建立起了按下槓桿,獲得食物這個確定性操作,類似巴普洛夫。與之相對的,當鴿子按下槓桿能減少負反饋時,例如按下槓桿能停止盒子的通電,鴿子也很快的學會了按下槓桿。
於是斯金納得出一個結論:有機體做出的反應與其隨後出現的刺激條件(強化物)之間的關係對行為起著控制作用,它能影響以後反應發生的概率。應用到產品設計上就是:在用戶做出某些行為後(關注、轉發),你給他一個強化物(積分、Memecoin),就會讓這個行為引起重複。
但是實驗並沒有止步於此,他進行了概率型獎勵的實驗,即當鴿子按下槓桿時,有概率掉落食物。有趣的是,這種刺激下,鴿子學習行為消失的非常緩慢,即持續力很強,直到要按40~60次才能出現一次食物前,鴿子仍然會不停的按槓桿。另外,後來另一個心理學家贊托爾的實驗表明,相對於固定回報,動物更喜歡隨機獎勵遊戲,甚至在固定回報比隨機獎勵多七倍的情況下,有些動物還是會選擇隨機獎勵。(堪稱炒土狗屢敗屢戰的實驗基礎)
由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷強化機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
在概率型獎勵實驗中,得出的一個副結果,就是觀察到鴿子培養出很多奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如轉圈跳舞。這是因為掉落食物前,鴿子正好在進行這些行為,於是產生了對“玄學”的迷信。現在抽卡遊戲前,用戶會進行各種玄學的儀式性行為,其實都是這個實驗的表現。我稱之為有偏的正反饋。
這兩者都可以讓我們把上癮精簡設計成如下的循環:
機會 → 不可預測的獎勵 → 快速重複性
最簡單的例子就是刷短視頻:
機會—-隨時可以打開抖音開刷
不可預測的獎勵—-不知道下一個視頻是什麼
快速重複性—-不喜歡直接划走,下一個。
同時再配以一些沉浸式的場景設計,在這個循環下,很容易就刷上n個小時不自知。
這裡其實可以把模型更進一步,在不可預測獎勵這邊增加有偏的結果提高正反饋,類似於“猜你喜歡的”的算法,可以進一步把你困在軟件內。
再看殭屍版《尋道大千》——《Bombie》
機會—-用戶可以持續開盒子,而盒子來源於各種遊戲內行為激勵,活動獲取。同時,《Bombie》會設計一系列簡單的任務,例如“開10個箱子、累計賣多少裝備、挑戰一次競技場、通過第n關、達到n級“等等,讓你持續的開箱子開下去。類似於跑步,不斷在路邊設置多而密的中間目標點,達到讓你不斷跑下去的目的。
不可預測的獎勵—-每個盒子會獎勵各種裝備,有時候會爆出好裝備,同時開的越多,你能進行升級,讓你開出好裝備的概率提升。這些都能讓你通過遊戲中的關卡。
有偏的正反饋—-通過付費達到,在有了初期的心理錨定以後,給你一個首充,讓你覺得,我花了這麼多的時間才刷到這點裝備,既然只要花0.1刀、6刀,就能確定性的拿到好裝備,如果你真的覺得自己的時間非常值錢,再疊加自己之前已經付出的時間成本,下手充錢的行為就變得沒有那麼難下了。即使你在玩之前覺得不可能給這種遊戲充錢。而這種事,只有一次和無數次,即使不在一個遊戲上。
快速的重複性—-遊戲除了抽和裝備技能,唯一的操作就是擲骰子,疊加自動投擲和迭代裝備,啟動下一輪的速度非常快。
其實讓人幣圈炒土狗和炒Meme也有這種稀缺性循環
機會—幣圈提供7*24小時的機會,並且在pumpfun等發行平臺迭代下,發行資產(賭局)的門檻進一步降低,一個熱點能同時跑出來n個Memecoin
不可預測的獎勵—每個Memecoin的結果各不相同,是歸零和暴富的疊加態
有偏的正反饋—各種分析方法,例如鏈上籌碼分析,kol喊單,小群喊單等等策略都讓用戶產生我pvp能贏的感覺(錯覺)
快速的重複性—在tg群裡、推特、快訊或者鏈上層出不窮的暴富故事和信號在刺激你衝進下一個土狗。
合體進化---《尋道大千》+Memecoin
而現在,Bombie在尋道大千的稀缺性循環上更進一步,結合了會發布無vc的代幣,讓我們看看這可能會對它的稀缺性循環帶來什麼樣的改變?
機會—除了遊戲內開盒子之外,還會被各種Memecoin的遊戲外裂變鏈接所觸達。
不可預測的獎勵—除了遊戲內盒子開強力裝備外,還不知道能拿到多少$Bombie代幣,並且在競技場和排行榜的加持下,增加了獎勵的稀缺感。
有偏的正反饋—你玩的,充的越多,會讓你有增獲得更多$Bombie的感覺
快速的重複性—和原來相同
這種模式會帶來怎樣的效果,值得觀察。目前來看效果不錯,從團隊瞭解到,短短兩週,在還沒怎麼宣傳的情況下(catizen今天才轉發),Bombie 已經積累了 9 萬的用戶,付費率達到了令人咋舌的 11%。
說完了上癮,再聊聊如何逃離上癮
會陷入以上循環,是因為需要給自己無處釋放的多巴胺找一個出口,並且形成了稀缺大腦。而要打破上癮的循環,就需要解構掉稀缺性循環。《稀缺大腦》的作者提出了豐富循環(Abundance Loop)作為解決方案,與稀缺性循環作為對應。
他認為我們會陷入稀缺性循環,是因為我們很容易錯把手段當成目的,而進行無意義的囤積和重複。
比如很多人喜歡釣魚,本來這應該是個放鬆身心的、佛系的活動,然而這些中年人把釣魚變成了魚竿品牌的競賽。各種竿越買越貴,也沒見釣到幾條魚。
如果你關心的是釣魚而不是魚竿,那用什麼裝備其實都不要緊,趁手夠用就好,作者總結了「豐富循環(Abundance Loop)」:
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用意義取代機會:你釣魚本領強,這件事明顯比擁有一套高檔魚竿更有意義;
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用深度體驗取代即時獎勵:收藏魚竿的多巴胺,跟沉浸於釣魚活動所帶來的樂趣是不能相比的;
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用內行判斷取代快速重複:如果你是個釣魚的行家,你不會那麼容易被一副新魚竿吸引。
一旦你從豐富循環中體會到更高級的意義和更深度的樂趣,你就會藐視稀缺性循環。
這裡其實有個問題:深度的意義從何而來?
這有點宿命感:深度的意義,恰恰是從稀缺之中來。
我們在真實世界活著就是要體驗受限制條件下的生活,就是要戴著鐐銬跳舞,就是要與稀缺為伴。
我們回到炒土狗的例子來,其實炒土狗的多巴胺分泌點,是fomo。發現一個熱點,是機會;類似的土狗曾經有10x~100x的漲幅,不可預測的獎勵;一轉眼又有新的Memecoin,快速重複。
如何通過豐富循環來解構炒土狗的稀缺性循環呢?
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用意義取代機會:收穫精通各類新知識的意義感;增加社交及沉澱;構建除了炒土狗以外更豐富的體驗,而這其實也是很多數值快樂遊戲後期乏力的原因:玩家會因為稀缺性循環短暫的沉迷,當長此以往下去需要更多的意義和樂趣。
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用深度體驗取代即時獎勵:玩家在炒幣交互的過程中獲得的反饋(體驗自我,會帶來大量的交互反饋、感受、情緒),最終收穫的情感/記憶/意義/(融入敘事自我,完成個人成長)
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用內行判斷取代快速重複:通過炒幣建立和迭代出新的認知體系,從而體會到遊戲的精通、社交、內容的意義和樂趣。
其實曾經幣圈就是這樣,雖然也是以賺錢為核心激勵,但總能找到各種自我賦予的意義,例如去中心化支付體系、抗監管、所有權、隱私保護等等。並且在岑近視參與各種創新時,獲得更多深度體驗,曾經的炒作週期也不像現在這樣能快速重複。
雖然在流動性匱乏的現在,炒Meme的幣圈可能會被認為更本質,但意義本就是自己賦予的,如果什麼都這麼本質,那避免不了陷入虛無主義。而人生的重點是找到可供自己探索、發現、研究的樂趣和意義,也是曾經的幣圈那麼令人興奮的原因之一。
說在最後
研究成癮行為心理學的目的,自然是避免陷入其中。
你也不想繼續成癮在炒Meme虧錢的循環裡吧?
恰巧也叫鴿子的怪鴿大叔曾經說過“消除恐懼的最好辦法就是面對恐懼!”
為了將來更好的生活著想,與其被快速重複的一個個Memecoin搞得心力憔悴,
不如主動去玩面對成癮機制明明白白的《Bombie》來面對主動脫敏!
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