
打造傳奇4,韓國遊戲公司Wemade如何打造鏈遊Steam?
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打造傳奇4,韓國遊戲公司Wemade如何打造鏈遊Steam?
“我堅信所有成功的遊戲最後都會轉型為鏈遊,因為這樣會更有趣。”

大多數西方國家的玩家可能還沒有聽說過韓國的Wemade公司,所以如果他們還不知道Wemade公司的雄心壯志,也是可以理解的。
Wemade的 CEO Henry Chang 想要改變這一切,他想讓Wemade——這家以Mir系列網絡遊戲而聞名的公司,成為區塊鏈遊戲的Steam。
這是一個非常大膽的計劃,Wemade要想成為鏈遊中的steam需要做很多事情。傳奇系列(The Legend of Mir) 有超過5億的玩家,公司的最新鏈遊Mir4是一款硬核遊戲(玩起來非常有難度的遊戲),但每月玩家也超過了400萬。
許多西方遊戲玩家都不玩鏈遊,認為這些遊戲不夠高端,大家都不願玩,覺得這種遊戲就是在騙錢。但是Mir系列的優勢在於,它考慮到了動漫迷們所喜歡和熟悉的玩法。現在,Chang 推出了一個叫Wemix的鏈遊平臺,這個平臺有望成為其他公司製作同類型遊戲的服務型生態系統支柱。
本週,Wemade公司報告稱,一季度公司營利650萬美元,收入1.31億美元
Wemix 平臺讓遊戲開發者不需要完全瞭解Web3就能在平臺上推出鏈遊戲,最近平臺上就又有 9 款新遊戲。 Chang 希望到2022年底,平臺的遊戲數量能到100。公司今年投資了22項有關區塊鏈的項目,還計劃推出能夠100%抵押的 Wemix 穩定幣,並稱其為WEMIX$。

Wemix3.0 拓展了該平臺現有的P2E功能,玩家可以出售他們升級和買來的NFT物品,來從遊戲中賺錢。
掌握了這種具有潛在顛覆性的技術,Chang希望公司能在西方國家也流行起來,希望通過去中心化更好地實現遊戲開發者和玩家之間的互動。雖然很多喜歡硬核遊戲的西方玩家都不喜歡鏈遊,但Chang仍然希望公司能在向“元宇宙”邁進的同時,用高質量的產品贏得西方玩家的認可。
以下是對Henry Chang 的採訪。

GamesBeat:我一直在關注你們公司最近在做什麼,尤其是在區塊鏈領域,但我確實想知道你們是怎麼看待Wemade的歷史的?因為你們涉及的新方向很有趣。
Henry Chang:可能市場上其他公司的情況都差不多。2017年,在加密貨幣價格暴漲之前,我們對此還不怎麼了解,就只是把比特幣和加密貨幣當成遊戲貨幣,沒有考慮太多。2017年底到2018年1月的時候,有一段時間比特幣價格大幅上漲,當時很多人都想知道加密貨幣的前景到底如何,許多公司都想抓住機會並利用優勢。
當時我們公司也在思考我們能做些什麼,有一些很關鍵的問題還沒有答案,但我們知道最重要的問題就是要把加密貨幣用到哪?我們找到了這個疑問的答案:就是遊戲。我們相信加密貨幣能在遊戲領域大放光彩。
你應該還有印象,2018年2月的時候,比特幣價格開始暴跌。許多公司都認為是時候該放棄比特幣了,但我們公司當時沒有,我們想到了鏈遊,把遊戲和區塊鏈聯繫在了一起。這也是過去的四年半里,我們一直在做的。鏈遊很有意思,未來世界上所有的遊戲最終都會變成鏈遊的。我們一直在努力地迭代,所以我們將有一個平臺,使用這種方法讓遊戲更新。
目前,平臺上大約有15個遊戲。世界上最成功的鏈遊Mir4將在8月上線。公司計劃截止到年底,要上線100個遊戲,這對我們來說是一個很重要的目標,但我們相信,這個過程也將成為我們重要的學習經驗,我們所提供的鏈遊平臺將是最好的。你可能會想到App Store、Google Play或Steam這樣的遊戲平臺,它們是遊戲的分銷平臺,而我們不會干預分銷。我們提供的是解決方案,讓遊戲能發行代幣和NFT,還有虛擬的區塊鏈系統來建立他們的經濟。
GamesBeat:Mir4會持續增長嗎?它現在的規模是多少?最近一些加密貨幣的價格下跌是否對它產生了影響?加密貨幣下跌和Mir4的玩家數量之間有聯繫嗎?
Chang:自去年8月推出以來,到11月以前的玩家數量都有很大的上升。但在11月之後,玩家數就不再上升了,現在的玩家數保持在一個較穩定的數值。對我們來說,620萬玩家是我們月活躍用戶數量的峰值。
不過就市場價格下跌而言,我們還沒有看到它對流量、MAU或遊戲收入的影響,我相信遊戲更多的會受其自身經濟系統的影響,當然,整體的財務狀況也會產生一些間接影響。現在我們的平臺上有15款帶有自己經濟系統的遊戲,這15個遊戲的表現都有所不同。有15個遊戲,也就有15個不同的遊戲幣,6月份的分析結果顯示,其中有10個遊戲的代幣價格下降了,但其他幾個都上升了,從經驗上看這是遊戲經濟的影響。
GamesBeat:退一步說,鏈遊市場的競爭如此激烈,你為什麼會認為Mir4很成功呢?除了它的高製作價值以及高質量的藝術水平,還有什麼讓它如此成功呢?
Chang:我喜歡 "鏈遊 "這個中性詞,我認為鏈遊有兩種不同的途徑。
第一種途徑可能是從加密貨幣開始,然後用到遊戲裡。比如像在 Axie Infinity 裡,你可以在P2E的模式中用到加密貨幣。
另一種途徑就是製作精良的遊戲,在此基礎上加入加密貨幣經濟學,把它變鏈遊,就像我們公司的 Mir4。

在整個區塊鏈領域,兩種情況都有很多代表,但這兩種方式彼此之間有很大的不同。在以加密貨幣為起點的P2E模式中,遊戲本身沒那麼有趣,玩遊戲就是為了掙錢,我覺得這並不會長久。
如果玩家就是為了玩,那麼遊戲從一開始就得有意思,而要想讓遊戲有趣,就涉及兩方面的因素。
第一遊戲的玩法得有趣,如果沒意思的話,這款遊戲的好景也不會太長。
第二,遊戲中要有一個經濟系統來推進遊戲。在過去,即便是一個製作精良的遊戲,遊戲內的經濟也僅僅侷限於遊戲內部。如果你能把真的有經濟價值的代幣和NFT加到遊戲裡,遊戲就變得更有趣了。
正如你看到的Mir4(全稱Mir4 Global)一年前在韓國,我們推出了沒有區塊鏈功能的版本,那個版本很成功。我們知道在Mir4的成功裡,遊戲內的經濟系統功不可沒。我相信,如果一個遊戲的經濟系統很成功,並且開發者能應用區塊鏈技術,那就能讓玩家玩得更開心,從而就會有更多的人來玩這個遊戲,我們就能成功了。我對這個想法很有信心,公司也有很多案例可以證明這一點。這也就是我為什麼不先做鏈遊,而要先做一個平臺的原因,因為我知道平臺可以把我們的傳統遊戲轉化為鏈遊。
GamesBeat:在亞洲這些遊戲很受歡迎。但在西方國家裡,硬核玩家似乎都不喜歡NFT,都不喜歡鏈遊,他們想阻止這些東西的出現,甚至一些遊戲開發者似乎也有同樣的感覺。那麼你認為這些遊戲的關鍵受眾都是誰?如何克服遊戲開發過程中的阻力呢?
Chang:我先給你分享一些實例吧。的確正如你所說,這些遊戲在東南亞和拉丁美洲等地更受歡迎。但你可以看看去年和今年年初的數據結果,Mir4在英國、荷蘭、瑞典和比利時也是非常成功的。
我們收入最高的時候,佔第一的國家是菲律賓,巴西排在第二,然而,第三和第四就是美國和英國。 雖然正如你所說,鏈遊在西方世界可能不是主流,但我們仍能看到,西方國家也是有鏈遊玩家的。
我認為在亞洲,人們對這一類型的遊戲存在一些誤解。因為之前 Wemade 做了付費遊戲,所以一開始他們感到牴觸是很自然的,我相信遊戲玩家的觀念是會轉變的。然而,我認為有代幣和NFT的鏈遊是很適合西方硬核遊戲的市場的,因為西方的硬核遊戲剛好是需要單獨購買遊戲和物品的。那些真的在用代幣和NFT交易的人並不是遊戲開發者,而是遊戲玩家。我相信,代幣和NFT是為遊戲用戶服務的。用戶之間交易越多,可以獲得的利益也就更多,就由此產生了更好的收益,給遊戲帶來更多的銷售,也會為遊戲開發者帶來更好的結果。
這裡可能有一些誤解,因為對於西方遊戲玩家來說,他們認為最成功的鏈遊戲是像Axie Infinity這樣,但這些遊戲玩起來沒有任何樂趣,還有就是付費遊戲,比如Legend of Mir 2。我相信,如果我們能在硬核遊戲中做好,玩家會要求發行代幣和NFT。你可以看一下像GTA這樣的遊戲,如果在遊戲中用代幣或NFT的話,它就有了真正的經濟價值,這樣的話遊戲就會更有樂趣。遊戲內的代幣和NFT只能用於用戶之間的交易,與遊戲開發商沒關係。

GamesBeat: 對於Wemix平臺你用了什麼策略?你想完成什麼?你為什麼要花大量的時間來投資它?
Chang:正如我之前所說的,我堅信所有成功的遊戲最後都會轉型為鏈遊,因為這樣會更有趣。然而是什麼讓遊戲變得有趣的呢?區塊鏈的技術與此並沒有什麼關係。我認為,遊戲公司不該嘗試開發自己的區塊鏈技術,因為這很低效。將來各種遊戲都會發行自己的代幣和NFT,所以我的目標是擁有即插即用的方法,一個便利的解決方案,那就是提供這樣一個平臺。
PC發行平臺 Steam 一開始也只有35個遊戲。這麼多年過去了,他們有了11,000個遊戲,現在他們主導了PC遊戲的發行。對於移動端,據說每年手機上都有5萬個遊戲發佈。這些例子都是我們的目標。正如你可能知道的,加密貨幣的24/7運行是不間斷的,交易所也是不關門不放假的,它比傳統市場快4.5倍。我們三年內的目標是成為一個有主導地位的鏈遊平臺。Steam花了15年才成為現在的PC發行平臺,我們的目標是要在三年內,成為一個類似的區塊鏈平臺。
GamesBeat:與同領域中其他的競爭對手相比,Wemade 有什麼優勢呢?
Chang:目前我們的遊戲平臺上的可持續研發遊戲數量最多,公司還開發了目前最成功的鏈遊。我們的平臺是獨一無二的,如果一個完全不懂區塊鏈技術的遊戲開發者來找我們發行代幣或NFT,我們可以在一個月內完成交付。我們孤注一擲,傾盡我們所有的努力。我們認為,如果能在年底前在平臺上登陸大量的遊戲,我們與其他公司的差距將會拉得更大。
我相信,當我們對不同的技術進行分類時,可能會有許多不同的標準,但如果遇到生物技術這樣的,就會花費大量的時間和精力,還有可能仍然失敗。不過我認為,還有第二類技術,是基於好的運營的。也就是花大量的時間,付出大量的努力去學習使用機器、人工智能和區塊鏈。在所有這些方面,良好的運營至關重要。我相信大多情況下,經驗可以促進提高技術質量,特斯拉的自動駕駛就是一個很好的例子。 Wemade 率先進入了這個領域,已經做了很長時間了。我們公司也在許多不同的用例中收穫了不少的經驗,這讓我們有了很強的競爭力。
一些西方國家的區塊鏈公司,如 Solana 或 Binance ,一直都在遵循我們的戰略。他們邀請一些公司合作,但他們沒有我們的技術,不能讓不瞭解區塊鏈知識或技術的公司也能開發遊戲。
GamesBeat:如何讓 Wemade 公司以及你們的口碑在西方變得更有名呢?你有沒有為此去參加一些西方的活動呢?
Chang:我一直都在這麼做。以前我們的主要市場是韓國和中國,我會出席這些地區的活動。我相信,Wemade才剛剛在西方市場亮相。我們一直是GDC的贊助商,雖然還不知道反響如何,但我在GDC也做過了主題演講,最終的目的就是要成功地做出西方用戶想要的遊戲。為了做到這一點,我們必須為公司進行更大更廣的宣傳,我也一直在為此努力。我也會繼續積極參加西方國家的區塊鏈活動、遊戲活動和科技活動來推廣我們的遊戲。
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