鏈遊需要異類,長壽才有未來:Seraph 給了我玩下去 Web3 遊戲的正統性
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鏈遊需要異類,長壽才有未來:Seraph 給了我玩下去 Web3 遊戲的正統性
不能賺,那就當多年遊戲習慣的延伸;能賺,那就給遊戲投入的所謂“不值得的時間”正名。
作者:深潮 TechFlow
最近的加密市場,鏈遊似乎與熱點從不同頻。
一代熱點造就一批明星項目,但鏈遊在2年前由盛而衰後,在流動的注意力中逐漸"缺席",並且甚至出現了“談遊色變”的趨勢,這個賽道到底怎麼了?
短命,是市場參與者們對鏈遊們已經形成的刻板印象:
從古早鏈的遊資金盤和土狗一波流,到新晉小遊戲的點點即賺錢,上幣即巔峰...
而長壽,則是圈外某些題材的遊戲所展現出的強烈對比:
比如《暗黑破壞神》(Diablo)系列,是ARPG刷寶遊戲的歷史符號,更是遊戲性經久不衰的證明,一個IP縱橫快30年,如果你經常刷馬斯克推特就能看到他時常直播自己在玩《暗黑4》;
而由此也誕生了一個遊戲類型 ---類暗黑(Diablo-like),一群同類作品的攪局者生機勃勃 :《流放之路2》馬上公佈,《泰坦之旅2》也在路上...
都是10-20年的老IP,都有續作,為啥能反覆迭代,擁躉不斷?

海外 Reddit 論壇還有人專門整理 Diablo-Like 遊戲列表,什麼時候表裡能出個 Web3遊戲?
短命的鏈遊,長壽的ip,強烈對比裡鏈遊難道就真的不能出現一個「逆行者」?
筆者作為一個自10歲開始玩暗黑2,如今已經步入中年的老玩家 + 幣圈工作者,十分期待鏈遊中也能跑出一款類暗黑的打寶遊戲。
這個品類,目前 Seraph 是佼佼者。
恰逢該遊戲於10月17日開啟了公開測試服活動,在手癢遊玩體驗後,一種感覺油然而生:
Seraph 給了我將鏈遊玩下去的「正統性」。
隨著工作和生活壓力增大,玩遊戲似乎成了浪費時間的奢侈;但 Seraph 在保證暗黑味道的同時,似乎以不逼著買幣、不急著打金、不強炒NFT的氣質,讓我有了玩下去的合理性:
不能賺,那就當多年暗黑類遊戲習慣的延伸;能賺,那就給遊戲投入的所謂“不值得的時間”正名。
筆者更希望的一種狀態是,打金不是最初目的,而是錦上添花;是保證能夠延續遊戲習慣後,一份帶有驚喜感的“獎賞”。
如果你迫於生活壓力還想玩遊戲,在保持硬核的遊戲娛樂體驗時,還有打金預期,無疑賦予了正統性 --- 不是一定要邊玩邊賺,而是在“搞錢”成為主線的生活節奏裡,如果玩還可以賺,那何不嘗試一下?
如果你也好奇這個遊戲發展的如何,又有哪些值得關注的玩法和潛在收益;
那麼就按下游戲登錄按鈕,開啟一場解讀之旅。

“刷寶”,成長與驚喜的無限遊戲
如果你很忙,又身處幣圈,那是什麼動機讓你想嘗試一個新鏈遊?
我想動機不外乎兩個:
第一,非玩家心態,直奔打金而去,遊戲是啥不重要。
第二,玩家心態,遊戲本身與我過去的遊玩經歷有重合,我熟悉,不如試試。
因此說服一個還有點“玩性”的幣圈人的門檻,往往在於玩法的經典性:
嘗試新品類遊戲受惰性和精力掣肘,所以一個更玩熟悉的玩法,是遊戲能夠獲取玩家群體,更有說服力的途徑。
而 Seraph 的玩法,則可以說已經經典到和《暗黑破壞神》一模一樣 --- 刷寶。
你認為玩法是否經典不重要,市場和銷量會篩選出一個玩法是否經典。
從1996年的暗黑1,到今天的暗黑4,刷寶玩法一直延續了近30年,擁躉不斷,甚至誕生了 Diablo-like 玩法。
什麼是刷寶?
即提升人物等級,不斷找到更多的寶物裝備,強化自己,再挑戰更難的場景,刷到更好的裝備,循環下去...
為什麼這種重複的刷容易讓人上頭,甚至大忙人馬斯克也在刷?
一個關鍵點,在於這類遊戲中,你永遠不知道,下一件獲得的,究竟是什麼寶貝。
好奇心和未知感,是對抗重複的最佳解藥。
初見 Seraph,暗黑玩家必然狂喜,遊戲的角色設計、美術設計/UI、裝備體系和前後期玩法都與暗黑破壞神一脈相承;
暗黑味很正,角色,畫面和風格都讓人熟悉,有”爺青回“的親切感。

圖:左,Seraph 人物選擇界面 ;右,暗黑2 人物選擇界面
在玩法上,經典的近遠程職業選擇與技能搭配組合,暗黑玩家可以快速上手;
通過給定人物+自定義選擇技能流派的方式(Build) ,踏上冒險與升級之路,在過程中收穫更好的戰利品。

玩過暴雪的暗黑和魔獸系列的玩家,也很容易在遊戲的梯度設計上會心一笑:
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1-60級前期,體驗遊戲劇情,熟悉人物特性和技能;
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60級之後為後期,是“新的開始”(類似暗黑和魔獸世界),即開始打寶之路,獲取更好的裝備,體驗核心的刷刷刷流程。

在上述設計之外,還有運營主導的賽季制帶來新鮮感。
每個賽季為期4-5周,不同賽季會有不同的裝備加成、新道具以及新的挑戰玩法;說白了就是“食材不變,但變換花樣來做”,在不同的花樣中體驗不同的刷寶樂趣。
暗黑類遊戲每個賽季一般都是徹底的從頭開始,但對Web3遊戲來說,Seraph 還引入了創新的賽季制(半)清檔機制(NFT和某些付費等級會保留)。這既貼合了遊戲的玩法,也優化了 Web3 的經濟循環。
於是我們可以總結一下,Seraph 的核心玩法:
BD(build一個人物風格)+ 打寶(尋找不同裝備)+賽季(在不同的主題裡 BD 和 打寶)
這為什麼好玩? 讓我再來強調一下。
第一是驚喜感。
遊戲後期刷寶,每次的地圖是隨機,刷到的寶貝是隨機的,寶貝的屬性是隨機的... 這種隨機場景、隨機掉落,構成了你永遠不知道下一個裝備是什麼的驚喜感。
第二是成長感。
刷寶需要你的人物有良好的技能搭配和Build 思路,如何利用現有裝備和技能資源來 Build 角色,體驗角色成長帶來的正反饋,從“我不行”到“我居然能行了”。
遊玩體驗中,可以隨處看到成熟和經典的 Web2 遊戲設計,如果你是同類 Web2 遊戲的玩家,幾乎不需要太多學習成本即可上手。
那麼,當前 Seraph 做到什麼地步了?
遊戲節奏上,PTR 測試賽季已開展,人人可以進入體驗(點擊此處可以下載遊戲),支持PC和安卓手機;
數據表現上,BNB 鏈上週活躍應用第三名,遊戲類第一名,超150萬鏈上用戶訪問;30 天活躍錢包超100萬;

登錄體驗上,遊戲還關聯了一個 ActPass 賬號和資產管理系統。僅需要郵箱/賬號登錄,抽象掉繁瑣的加密錢包和私鑰管理環節,內置MPC錢包,形成遊戲在 Seraph 裡玩,資產和交易在 Actpass 裡管的模式,主遊戲+好用的小助手的搭配。
最後在玩家感知上,你甚至不會覺得是一個打金鍊遊 --- Web2 裡的主流遊戲加速器甚至可以找到 Seraph 為其加速防止掉線,你啥時候看到過鏈遊也被加速器給加速了?

當“刷寶”變為成長與驚喜的無限遊戲,何不一試?
而決定你會不會去嘗試的另一個關鍵點,就是 Seraph 這遊戲打金到底是怎麼打的?
“打金”,難得的題材自恰
談到打金,現在每個加密玩家們都是厭倦的。
我們對打金失望和疲倦的根源在哪?其實一言以蔽之,是題材的不自洽。
什麼叫題材不自洽?當前大多數 Web3 鏈遊,有一種刻意打金之嫌 --- 在遊戲主玩法和內容之外附加了一個可有可無的打金設定,但其實你去掉這個設定,多數情況下也沒問題。
因此題材上,打金在多數遊戲裡都是無關緊要的。
這種無關緊要其實會被任何一個用戶很敏銳的感知到,當一個為了打金而打金的局面形成後,遊戲本身就是個美麗的皮罷了;是什麼遊戲其實都無所謂。
而這張皮,恰恰和遊戲這個產品品類屬性相沖。
遊戲是個有互動、有內容和調動情緒的載體,最忌諱只有一張皮。在不好玩的遊戲裡打金必然會本末倒置,久了以後勢必厭倦。
那有沒有一種遊戲可以實現這種題材自洽?即遊戲本身在最終目標上,打金就是核心玩法。
在 Seraph 等類暗黑刷寶遊戲中,題材不自洽的矛盾,就得到了最大程度的緩解:

不談鏈遊跳出來看,暗黑類遊戲的核心題材和玩法,是不是就是在刷寶和刷裝備?
這本質就是一種打金,只是打到的金能不能上鍊罷了。
提升你的人物,這個遊玩過程很爽,刷到了寶貝更爽;刷的所有機械行為都是為了最後的寶貝,這個需求的合理性,已經被20年的傳統暗黑類遊戲的題材所印證了。
那麼這個刷到的寶,從鏈下變成鏈上,其實沒有那麼重的“銅臭味”,無非在你原遊戲主流程中打到的寶,現在NFT化了,稀缺度、滿足感和交易屬性更強了。
即使不做 NFT,很多 Web2 暗黑類遊戲都有交易市場,即使金幣不能交易,一樣有場外價格,一樣有投機...遊戲題材已經決定了打金的自洽性。
因為遊戲純目的就是“打寶”,讓打出的寶貝更稀缺來上鍊,不過是錦上添花,而不是傷筋動骨。
具體到遊戲裡,Seraph 是怎麼設計打金的?
和遊戲的主流程一樣,Seraph 同樣採用了一種梯度思路來指導打金,從進門到產出有個過程,即:
從熟悉遊戲到獲取入場券,再到計算投入產出比。
首先,1-60級,正常玩法打遊戲內的金,即提升等級、經驗、瞭解技能和玩法,在成長的過程中獲得對應裝備和金幣;這部分與NFT無關,也不能上鍊,理解成為了打金而熟悉遊戲機制所需要花費的時間。
60級以後,可以選擇鏈上意義的打金,也可以選擇不打;不過不打等於沒法繼續體驗遊戲的核心內容了。
而如果要打,則需要獲取打金的入場券,以裝備和資源的形式呈現。
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裝備:混沌珍寶,鏈上NFT形式的裝備,持有它等於有了打金的“裝備入場券”,可在 ActPass NFT 市場或錢包內入金購買遊戲市場中可購買,等於打金的啟動成本
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資源:靈魂晶石,遊戲內的消耗資源,穿戴上述混沌珍寶裝備,在特定場景中完成挑戰,即可獲得靈魂晶石
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價值即勞動凝結:因為需要付出時間來獲得靈魂晶石資源,所以賦予了後續打金產出裝備有價值的合理性 --- 好的裝備是“刷”來的,價值是勞動的體現,也是稀缺度的體現。

有了上述啟動入場券後,則需要靈魂晶石 + 混沌裝備的消耗,開啟打金之旅,一個簡易的流程如下:
首先,穿戴混沌裝備,消耗靈魂晶石,即可進入打金專屬地圖副本 --- 混沌秘境,類似暗黑破壞神系列的大秘境;其次,挑戰秘境裝備的能量會減少,晶石也會減少,這意味著每次打金有成本消耗;
最後,完成秘境挑戰後,獲得各類寶箱,可以開出NFT、NFT碎片形式的更加強力的裝備,以進一步提升自己的能力。
由於遊戲主流程就是刷寶和提升自己刷更好的寶的循環,因此強力裝備產生市場需求,可以賣出盈利,也可以提升自己,進一步增加自己打金的能力。

受制於篇幅,Seraph 具體的裝備效用、市場價格和投入產出比等在此並不展開,感興趣者可以關注更多專業的打金攻略。
總之,筆者體驗打金和非打金的遊戲內容後,總體覺得這款遊戲是一個鏈遊版的暗黑,可以在爽快的刷寶體驗中進行 Play to Earn。
想打更好的寶貝,需要啟動打金路線,NFT裝備帶來更好的屬性加成;而為了更好裝備去反覆刷,核心遊戲體驗與類暗黑遊戲完全一致,沒有認知負擔。
確實是刷寶遊戲愛好者狂喜,刷了寶沒準還能賺錢。
但需要指出的是,打金有投入產出比的考慮,混沌珍寶的單價相較於Web2遊戲而言並不便宜,需要進一步仔細權衡。
當前可參與機會:測試賽季激活碼+恩羽空投
目前, Seraph 的 PTR 測試賽季目前已經於10月17日上線,感興趣的玩家可以訪問此處下載遊戲。特別指出,這輪賽季面向所有玩家開放;
此外,S1正式賽季也即將開啟,PTR 賽季一般而言在這類遊戲中可以看做低成本的練兵,趁著當前免費送的裝備熟悉打金玩法和規則,為後續正式賽季時少走彎路做準備。
遊玩遊戲需要啟動激活碼,每日限量發放600個,通過郵箱形式預約,預約成功的玩家會收到激活碼以進入遊戲。

而在空投和代幣預期上,Seraph 雖然遲遲沒有公佈自己的代幣 TGE 時間,但與 PTR 測試同期進行的是 RUSH Season1 活動,玩家可以通過完成任務來獲取活動積分抽獎贏取“恩羽”。
這些恩羽未來可以兌換為 $SERAPH 代幣。玩家可以在活動頁面通過積分抽獎贏取恩羽寶箱。
恩羽可立即鑄造為 NFT,玩家可以選擇將其交易或保存,等待未來的代幣空投獎勵。所有活動,包括恩羽鑄造,都將通過前文所述的 ActPass 錢包管理。

鏈遊需要異類,長壽才有未來
最後,在 Meme 野蠻生長的超級週期裡,談鏈遊顯得有那麼點不合時宜。
但在這輪大浪潮裡,你可能已經看過太多的 Meme, 和類 Meme 的小遊戲代幣。它們上所即巔峰,空投即遺忘,甚至一切只是為了做大盤子上所。
於是在這樣的大趨勢裡,談遊戲性和可玩性,反而成為了異類。
遊戲是門成熟的工業品類,並且也能且應當為你投入的時間帶來愉悅感。現在流行的小遊戲們,反而不符合遊戲這個品類最初設計的初衷。
作為娛樂產品,鏈遊是需要異類的(如果站在為行業好的觀察視角上)。那麼一定需要有些產品站出來證明自己可以存活,不因為短期空投刺激而存活,而是因為遊戲機制本身而長壽。
Seraph 等暗黑類題材或許有這樣的潛力 --- 新賽季總有人刷,新的裝備和通關機制總有人願意玩... 和傳統遊戲圈喊著暗黑要涼但依然大把人在玩一樣,帶著打金屬性而長壽,似乎不再是那麼遙不可及的事。
如果能活到未來,Seraph 等遊戲顯然可以用上資產賦予遊戲裝備新的所有權和更廣闊的交易空間,取其精華去其糟粕;
對個人而言,在遊玩時還能賺點錢,俘獲向中年轉型的玩家,找到玩遊戲的合理性,這樣的品類未嘗不可。
而這部分用戶的消費能力、見識和對待遊戲的態度,都可能影響幣圈內外的傳播。
權且一試,且玩且觀之。
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