
從《黑暗森林》到《Sky Strife》:尋找全鏈遊戲的聖盃
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從《黑暗森林》到《Sky Strife》:尋找全鏈遊戲的聖盃
本文旨在探討區塊鏈帶來的原生可能性,以及由此可能孕育出的全鏈遊戲經典範式。
撰文:ck,MetaCat
寫在前面
以太坊生態雖然孕育出了「自主世界」(Autonomous Worlds)這種在思想性上登峰造極的敘事,但在實操層面,「全鏈遊戲」(Fully On-chain Gaming)領域卻一直沒有出現真正殺手級應用或範式。本文旨在探討區塊鏈帶來的原生可能性,以及由此可能孕育出的全鏈遊戲經典範式,讓我們一起尋找全鏈遊戲的「聖盃」!
《黑暗森林》的啟示
全鏈遊戲鼻祖《黑暗森林》是以下兩大創新的完美融合:
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基於區塊鏈「不可變性」構建的「數字物理法則」
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基於零知識證明(ZKP)實現的非完全信息博弈(戰爭迷霧)
數字物理法則
物理世界得以正常運轉的前提是:萬有引力定律、能量守恆定律、阿基米德定律等這些亙古不變的物理法則的存在。人們能且只能在遵循這些法則的前提下構建一切,或者換句話說,這些法則不以人的意志為轉移,所謂:「天行有常,不為堯存,不為桀亡。」

自主世界的本質是自生長、自組織、自運轉,其核心特質與物理世界相同,因此自主世界得以正常運轉的前提是:「亙古不變」的「數字物理法則」的建立。這也是 Ludens 在《Autonomous Worlds (Part 1)》中強調的「Blockchains are a type of substrate for Worlds」的原因,目前來看在數字空間中能夠建立「亙古不變」的「數字物理法則」的介質只有區塊鏈。

Autonomous Worlds
某種意義上說,我們是「自主世界」的神,我們為其制定「物理法則」、造物、造人;同時我們也可能是物理世界的「人造物」。如果說物理世界是一階元宇宙的話,我們正在透過「自主世界」構建二階元宇宙,在「自主世界」這個二階元宇宙中,又可能構建出三階元宇宙,是不是跟佛家所說的「三千大千世界」或者《黑客帝國》表達的意境頗有幾分神似:)
綜上,區塊鏈是實現「數字物理法則」的唯一途徑,也是我們探索全鏈遊戲理想型的一個重要起點。全鏈遊戲一定要提供傳統遊戲所沒有的東西,才有可能真正贏得用戶。
非完全信息博弈
非完全信息博弈在物理世界和傳統遊戲中都非常常見,比如商業談判、密封拍賣、撲克牌、麻將、星際爭霸等實時策略遊戲。在物理世界我們依賴人為規則來實現非完全信息博弈,在傳統遊戲中,一般使用中心化規則來實現非完全信息博弈。

在區塊鏈領域,一般基於「橢圓曲線密碼算法」來實現「零知識證明」,從而實現更加「完美」的非完全信息博弈機制(比如《黑暗森林》中的「戰爭迷霧」),這裡的「完美」主要是指實現該目標的方案本身的無暇程度和性價比(性價比決定大規模採用)。
在以太坊 Layer 2 的技術路線中,ZK Rollup 是區塊鏈與「零知識證明」在基礎設施層的良好集成,為上層應用的發展奠定了基礎。
在《黑暗森林》遊戲中,「數字物理法則」和「非對稱信息博弈」第一次得到了完美融合,但在全鏈遊戲後續的演進中,我們尚未看到對這兩者的進一步發揚光大。從第一性原理的角度看,這兩者的進一步融合、昇華很有可能是那條通往全鏈遊戲「聖盃」的路。
全鏈遊戲分野
全鏈遊戲當前的生態格局,可簡單按全鏈遊戲引擎大致分為以下兩大陣營:
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基於 MUD 引擎和 OP Rollup 擴容方案的一系列探索,以 Sky Strife、OpCraft、Word3、Network States 為代表
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基於 Dojo 引擎和 ZK Rollup 擴容方案的一系列探索,以 Loot Survivor、Roll Your Own、Shoshin 為代表

《Loot Survivor》
這兩大陣營中的全鏈遊戲,要麼處於探索全鏈遊戲引擎正確使用姿勢的階段,要麼處於探索哪些傳統遊戲模式適合移植到全鏈遊戲的階段。但從筆者的體感,這兩類探索成果都遠談不上驚豔;此外筆者近期也通過全鏈遊戲開發獲得了一些微觀體感(詳見此處)。總的感受是:全鏈遊戲引擎有原生創新,但全鏈遊戲自身創新暫時不足。
未來之路
綜合兩方面的經驗,筆者認為對「數字物理法則」和「非完全信息博弈」的進一步融合、昇華可能是全鏈遊戲領域更值得探索的方向,這個觀點也源自另一個維度的思考。
一方面,並非產品 / 技術優質,就一定會贏得用戶 / 市場,比如休閒遊戲,雖在產品 / 技術上較 MMO 等大型多人在線遊戲的實現簡單很多,但因其符合人性,故而也擁有不小的用戶群體。但當我們在全鏈遊戲 / 區塊鏈遊戲的語境下考慮這種可能性時,很快就會發現,Web3 錢包、出入金體驗會勸退大部分用戶。
另一方面,從加密原生(Crypto Native)的角度講,一定要去追求極致的創新才有可能將區塊鏈的邊界最大程度地向前推進,進而透過創新制造的增量,以降維打擊的方式贏得用戶。正所謂:打敗馬車的,從來都不是更好的馬車。
此外,我們會發現不論過去、現在和未來,一定會不斷的出現一些看起來沒那麼創新、也不太符合直覺,但卻可能因為契合人性或迎合了特定情緒而紅極一時的產品。這不代表創新不重要,而恰恰是因為缺乏創新導致的另一種「內卷」。
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