
GokuShowがYuliverse CEO/ベテラン投資銀行関係者であるChris古二氏に独占インタビュー
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GokuShowがYuliverse CEO/ベテラン投資銀行関係者であるChris古二氏に独占インタビュー
最も賢いプレイヤーでも、金銭の前では自分の利益を手放すことが難しく、真のコンセンサスを embrace することは難しい。
GokuShowについて:
GokuShowはWeb3起業家に焦点を当てる対談番組で、Web3ブロガーのゴーカ(@Gokunocool)が立ち上げました。すべてのWeb3起業家に自己を表現する舞台を提供し、彼らの裏にある物語を知り、心温まる番組作りを目指しています。

パーソナリティ:GoKuゴーカ
ゲスト:Chris 古二マスター
プロジェクト :Yuliverse
「Web3界のポケモンGO」「最先端のIRL仮想宇宙ゲーム」「日本トップ3のブロックチェーンゲーム」「LIF Capital、Animoca Ventures、香港デジタルポートなど著名なベンチャーキャピタルから支援を受けている注目プロジェクト」――これらの光環を持つYuliverseのCEOであるChrisこと「古二マスター」が、GokuShow第3回に登場。元々は年収数百万円の投資銀行マンだった彼がWeb3への転身を余儀なくされ、やがてユーザー教育コストが極めて低いWeb3の注目ゲームプロジェクトを立ち上げるまでの道のり。Web3運営を何も知らない状態から、コミュニティ人数が一時的にTwitterを上回るまで成長させるという成果を収め、この業界での観察と体験を語ります。
見どころ:
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プロジェクトの冷間始動は、下から上へ、コミュニティから始めるべき
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主流のブロックチェーンゲーム、特に過去のP2Eプロジェクトはほとんどがマイニング型だが、実際のマイニングマシンと比べると重要な欠点がある。たとえば実機を購入するには電力が必要であり、故障もしやすい。一方、仮想マイナーにはこれら2つの問題がなく、永続的な生命を持つことができる。
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デススパイラルを解決する鍵は、単なるネズミ講的構造ではなく、「価値変換」にある。つまり既存のコミュニティ・ユーザー・投資家をより価値ある活動へと誘導し、その価値市場をさらに大きくすることだ。
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枠組みを持ったマーケティング手法が不足しており、単にチャネルプロモーションに頼るだけでは不十分。最も効果的な方法はエアドロップ(airdrop)を通じてユーザーを段階的に参加させ、徐々に引き付け、定着させること。これを適切に活用できれば、プロジェクト成功の可能性は50%向上する。よって、適切なチャネル選定と効果的なマーケティング戦略の組み合わせが成功の鍵となる。
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流動性を維持し、必要時に現金化を行うためには、変動比率を適切に設定しなければならない。こうした健全な調整フレームワークは極めて重要であり、多少の変化があっても基本原則は変わらない。
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最も賢いプレイヤーほどコンセンサスを真に受け入れるのが難しい。なぜなら、彼らは金銭的利害の前では自身の利益を手放すことが難しいからだ。
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Web3では現金を投入せずとも、エアドロップを使ってユーザーを直接引き寄せることができる。これはWeb3最大の強みの一つである。
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収集は人間の本能的な欲求であり、初期のWeb2アプリもこの収集欲を満たしていた。たとえば駐車場取り合いや作物の収穫などがそれにあたる。こうしたゲーム化された行動は非常に持続性があり、一過性のゲームとは異なり、ゲーム化自体は永遠のプロセスである。
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「我々はWEB3版のポケモンGOです」と人々に一言言えば、誰もがそのゲームの遊び方をすぐに理解できる。これは極めて重要だ。なぜなら製品のハードルが高すぎたり、学習コストが大きすぎると、ユーザーの獲得が非常に難しくなるからである。
以下はすべてGokuShow対談ライブからの内容である:
一、年収百万円の投資銀行マンからWeb3起業へ
ゴーカ: 簡単にあなたの起業経験を教えていただけますか?
Chris 古二マスター: もちろんです。以前は投資銀行で働いており、収入も悪くありませんでした。しかし、新型コロナウイルスのパンデミック後、市場に大きな影響が出ました。私はIPOを担当していましたが、多くの中国企業が香港上場を希望しており、特に医薬品・テクノロジー・インターネット企業が多かったです。しかしパンデミックにより財務諸表に問題が生じ、事業量が急激に減少しました。私が所属していた不動産会社にも問題が発生し、起業を考えるようになりました。私は昔から玄学に興味があり、未来一年の変化が大きいことに気づきました。そしてその変化は受動的である可能性が高い、つまり解雇されるかもしれないということです。そのため、起業を決意し、位置情報ベースのSNSアプリに投資して、Web2からWeb3へと移行しました。この決断はとても幸運でした。そうでなければ今でも就職活動をしていたでしょう。
ゴーカ: なぜゲームという分野を選んだのですか?
Chris 古二マスター: 私自身ゲームが好きで、何十年もプレイしてきました。初期の『帝国時代』からCS、LOL、DOTA、『信長の野望』などです。その後指の動きが鈍くなったので、『ハースストーン』のような戦略ゲームに移りました。2018年には中国サーバー、アジアサーバー、アメリカサーバーのすべてに参加していました。Web3業界にも多くのTCG(トレーディングカードゲーム)GameFiがあります。たとえばIlluviumやSkyweaverは、それぞれ交換可能なカードゲームで、各カードには取引価値があります。私はカードを集めたいわけではなく、ただ楽しく、リラックスできるゲームを探しているのです。ただしTCGは学習コストが高く、全体のシステムを理解する必要があります。
ゴーカ: あなたはネットイージの丁磊氏に似ていますね。自分のやりたいことをすべて試し、没頭して追求するタイプ。では、どうやってYuliverseというプロジェクトを立ち上げたのですか?
Chris 古二マスター: 以前は小さな投資家でしたが、パンデミックの影響で続けられなくなり、チーム再編成を決め、Web3へと舵を切りました。Web2の分野では比較的得意だったので、製品の反復開発が早く、アプリはすぐにAppleとGoogleに上場しました。アプリ開発はコストがかかりますが、ネイティブコードを使用し、AndroidとiOS向けに別々のコードを出力することで、製品開発力はかなり高かったのです。一方、Web3についてはまったく知識がなく、当初は外注でスマートコントラクトを作成しましたが、品質が悪かったため、自分たちで3ヶ月かけてブロックチェーン技術を深く学び、その後すべてを自社開発しています。
ゴーカ: 多くの著名なキャピタルから資金調達されていますね。香港政府も投資しています。資金調達前に、自社資金で運営されていたのでしょうか?
Chris 古二マスター: はい、もし一年早くこの分野に入っていたら、ここまで苦労しなかったかもしれません。ただ逆に、資金が簡単に得られた場合、努力が足りなくなる可能性もあります。私たちは2022年初めの4〜5月から投資家探しを始め、2023年初めにようやく資金調達を完了しました。ちょうどその時期にLuna暴落、続いてFTX事件が発生しました。トークン2049というイベントの節目にあたり、資金調達には約10ヶ月かかりました。その期間中、すでに製品開発を終え、シードコミュニティを確立し、冷間始動を成功させ、NFTのフリーミントとシードユーザーの最初の波のトラフィックをつかむことができました。
二、プロジェクトの冷間始動:創業者の内面と戦略
ゴーカ: プロジェクトの冷間始動時には、何をすべきですか?
Chris 古二マスター: 私たちは蓄えもなく、すべてWeb2出身で、特別なリソースもありませんでした。もしWeb3に何らかのリソースがあれば、BD(ビジネス開拓)で何とか第一波のシードユーザーを得られるかもしれませんが、私たちは純粋にコミュニティから始めたのです。
プロジェクトの冷間始動には基本的に2つの方向があります。1つ目は下から上へ、コミュニティから始める方法です。こうすれば、試行錯誤や学習の時間が多く確保できます。各プロダクトのポイントが異なるため、プロダクトマーケットフィットをユーザーペルソナと結びつけて考える必要があります。また、Web3の製品とWeb2の製品の最大の違いは、ユーザー層が異なることです。ユーザーは単なる利用者ではなく、同時に投資家でもあります。そのため、まず製品を作るのではなく、経済モデルを核として展開しなければなりません。つまり、経済モデルが製品を牽引するべきであり、製品が経済モデルを牽引するべきではないのです。2つ目は、すでに複数のプロジェクトを経験しており、やり方に精通している場合、上から下へ攻めるのが最適です。Web3の世界では、この2つの方法が成功しやすく、それ以外は困難です。中途半端な状態が一番危険です。
ゴーカ: ここで注意したいのは、多くのプロジェクトが間違っている点です。確かにWeb3で一定のつながりがあり、多くのチャネルやコミュニティを知っているとしても、もしプロジェクトが下から上へ育っていない、コミュニティと深く結びついていないなら、良いスローガンもなく、人々に覚えられる一言もないなら、第一印象、ブランドPR、製品品質のいずれも満足できません。お金を使って有名なチャネルに広告を出せば、確かに注目を集めるかもしれませんが、ユーザーを定着させることはできません。共通認識(コンセンサス)が必要です。それは資産の発行でもいいし、創設者のIPでもいい。そのタイミングでチャネル投入を行えばよいのです。多くのプロジェクトが数十万ドルの予算を使い、世界的なKOLやブロックチェーンゲームコミュニティに広告を打っても、結局誰にも記憶されないのです。
ゴーカ: あなたもその「中途半端な状態」を経験されましたか?
Chris 古二マスター: はい、昨年の7月から10月のことです。この時期、私たちは多くの学習に時間を費やし、収益は上がりませんでした。NFTもほぼユーザーが創造したもので、NFTによる収益化は行っていません。完全にフェアローンチ(公平発行)を貫いたため、価格期待を維持するのが難しかったのです。当時ガバナンストークンを発行していなかったら、プロジェクトと投資はすべて失敗していたかもしれません。試行錯誤と学習の機会を大切にしながら、石を叩いて川を渡るような思いで進みました。昨年11月、チャンスを掴み、初のエアドロップを開始。現在、Twitterフォロワーは18万人から50万人近くに増加し、第三者プラットフォームを使わず自社サイトでエアドロップを実施。Discordユーザーは30万人近くに達しています。実際、DiscordユーザーはTwitterよりも多いのです。
チームに投資銀行経験者がいれば、投資家との関係構築に長けているという利点があります。どのチームにもこうした人物は必要ですが、できれば創設者本人あるいは共同創設者であることが望ましい。そうでないと投資家とのコミュニケーションがうまくいかないことがあります。また、人格も極めて重要です。能力だけでなく、チームとの協働も不可欠です。
ゴーカ: 冷間始動中に、辛酸をなめた経験はありますか?
Chris 古二マスター: 冷間始動を経験した人なら、誰もがいくつかの辛い思い出を持っていると思います。プロジェクトにおいて冷間始動の問題を解決できれば、その後は問題ではありません。限られた資源で行動を起こすのです。私は「Crypto v」というブロガーが好きです。彼は「三種類の盤」理論の提唱者で、トークン経済をピラミッドスキーム、マイニング配当盤、互助盤の3種類に分類しています。自分の製品がどのモデルを使うのか明確にし、すべての活動をそれに基づいて展開すべきです。すべてのストーリーはそのために存在するべきです。主流のブロックチェーンゲーム、特に従来のP2Eプロジェクトはほとんどがマイニング型ですが、実際のマイニングマシンと比べると重要な欠点があります。たとえば実機を購入するには電力が必要で、壊れやすい。一方、仮想マイナーにはこれらの問題がなく、永続的な生命を持つことができます。昨年7月、StepNはNFTに「生命」を与えるというアイデアを模倣しました。
ゴーカ: ここで補足します。まず、プロジェクトが利益を上げており、TOKENを使って一般投資家に配当を行う場合、これはSECの証券属性に抵触します。グレーゾーンのプロジェクトならこのような構造もあり得ますが、正規のプロジェクトがこれを採用すると、規模が大きくなるほどSECに目をつけられるリスクがあります。これは証券法違反であり、単なるNFTの話ではなくなります。
次に、マイニング自体に損耗や劣化がない場合、経済モデルから一方的に価値を引き出すだけであり、これにより新たな市場の拡大能力が試されます。デススパイラルを解決する鍵はネズミ講的な構造ではなく、「価値変換」にあります。つまり、既存のコミュニティ・ユーザー・投資家をより価値ある活動へと誘導し、その価値市場をさらに大きくすることです。多くの小規模ながら優れたプロジェクトが、後に受動的に転換を余儀なくされ、結果として規模がどんどん大きくなっていくのをよく見かけます。逆に、最初から非常に壮大なプロジェクトを掲げても、だんだんと難しくなっていくことが多いです。そのため、初期段階では規模を小さくし、早期のコミュニティをしっかり固めてから拡張することをおすすめします。
ゴーカ: Yuliverseチームの月間コストは高いですか?
Chris 古二マスター: 40人以上、月間約13万ドル。マレーシアと香港で運営しています。異業種間の連携を含む体系的なマーケティング手法を持っており、さまざまな企業・プロジェクトとの協働方法を検討しています。
プロジェクト運営において、計画と実行は極めて重要です。通常、次の2か月、あるいは1.5か月先までの作業計画を事前に立て、運営が順調に進むようにしています。ある段階が終わりに近づいたら、次の段階の準備を始めます。プロジェクト初期には、技術の80%を市場拡大と運営支援に投入すべきであり、製品開発だけに集中してはいけません。製品チームが開発にばかり注力し、流入・インセンティブ・フレームワークなどを無視すれば、最終的に失敗は避けられません。初期段階からユーザー変換の全プロセスを設計し、NFTやTOKENの発行を製品インセンティブと統合させ、製品の普及とユーザー獲得を円滑に進めなければなりません。このような包括的な計画と実行戦略こそが、プロジェクトの成功確率を高め、順調な発展と良好な成果を保証します。
ゴーカ: Web3の世界では、優れたチャネル選びが極めて重要です。なぜ人々はYouTubeよりもTwitterを選ぶのか?なぜTikTokに多数のユーザーがいるのに、コンテンツをTwitterに投稿するのか? それはTwitterが本質的に情報フィードプラットフォームであり、TikTokはショート動画プラットフォームだからです。視覚伝達の観点から見ると、両者には本質的な違い、つまり情報の断片化度合いの差があります。Twitterの情報断片化度は、TikTokよりもさらに高いのです。もしプロジェクトがユーザーを引き止めることができなければ、どれだけリソースを投入しても無駄になります。したがって、体系的なマーケティング手法がなければ、単にチャネルプロモーションに頼るだけでは不十分です。最も効果的な方法は依然としてエアドロップ(airdrop)を通じてユーザーを段階的に参加させ、徐々に引き付け、定着させることです。これを適切に活用できれば、プロジェクト成功の可能性は50%向上します。よって、適切なチャネル選定と効果的なマーケティング戦略の組み合わせが成功の鍵となります。
三、Tokenomics設計におけるエアドロップの重要性
ゴーカ: Tokenomicsについてもう少し詳しく教えていただけますか?
Chris 古二マスター: まず、これは2種類に分けられます。長期的な発展を目指すものと、短期的な「土狗rug」操作です。長期的な発展を選ぶなら、資金源を明確にし、資金がプラットフォームに入った後の流れや、ユーザーが分配される割合を把握する必要があります。
また、流動性を維持し、必要なときに現金化できるように、変動比率を適切に設定しなければなりません。このような健全な調整フレームワークは極めて重要であり、多少の変化があっても基本原則は変わりません。さもなければ、リスク管理ができなくなります。最後に、資金が尽きても利益の出どころが分からないという状況を避けるべきです。Web2では、アクチュアリー(保険数理士)という職種がゲーム会社で非常に重要です。彼らの主な仕事は、特定の期間における資産価値の変動や、それが引き起こす可能性のある行動を予測することです。
Web3の台頭とともに、こうした職種に対する需要も増加しており、年収百万ドルを超えるアクチュアリーも珍しくなくなってきました。そのため、数学に強いゲームプランナーの方々には、積極的にWeb3を受け入れ、この発展機会を掴んでいただきたいと思います。Tokenomicsを正しく理解し、適切に活用することは、プロジェクトの長期的成功に大きなプラスの影響を与えます。
ゴーカ: 2022年末、GameFiがデススパイラルから脱却する方法について議論したことを覚えています。当時は非常に熱心な議論があり、その結果、いくつかの解決策が提案されました。そのうちの一つが、まずポイントプラットフォームを構築し、その後エアドロップを行うというものです。アカウント操作に関しては皆が理解していたため、この問題は解決できたのです。
私は常に、デュアルトークン構造は非常に負担が大きく、わずかなミスでも多くの隙間が生まれると考えています。また、最も賢いプレイヤーほどコンセンサスを真に受け入れるのが難しい。なぜなら、彼らは金銭的利害の前では自身の利益を手放すことが難しいからです。しかし、あなた自身の魅力を示さなければなりません。魅力を見せたとき、初めてコンセンサスは美しくなるのです。そのため、Web3に参入した多くのWeb2出身チームは、適応に苦労しています。
最も重要な点は、これらのチームが資産のプロモーションを理解していないことです。一流の資産がもたらすクロスオーバー効果とコンセンサスの向上は、いくらの広告費でも測れないものです。もし核心資産をうまく引き出せれば、たとえ20日間だけでも、世界中があなたのプロジェクトを知ることになります。つまり、資産の宣伝と影響力はGameFiの成功にとって極めて重要なのです。
Chris 古二マスター: 上から見ると、Web3では上場するすべてのトークン経済はエアドロップを予約しておく必要があります。これは一種のユーザーファネルであり、最大限のユーザーをまず囲い込むことができます。こうしたユーザーはエアドロップユーザー、つまり利害関係者になります。彼らは製品に興味を持ち、研究を行うかもしれません。そうでなければ、この層のユーザーを失ってしまう可能性があります。したがって、エアドロップとは、Web2時代にユーザーの流入・獲得・変換のために資金をかける行為に相当します。一方、Web3では現金を投入せずとも、エアドロップを直接使ってユーザーを引き寄せることができます。これがWeb3最大の強みの一つです。
しかし、エアドロップの前に、ユーザーファネルの各レベルがどのように形成されるかを考慮しなければなりません。ファネルの各ステップを明確に理解してこそ、ユーザーの獲得と変換がうまくいくのです。したがって、エアドロップの予約はWeb3において極めて重要な要素です。
ゴーカ: 当初、なぜLBS(位置情報サービス)に着目したのですか?
Chris 古二マスター: 理由はいくつかあります。まず、この製品形態を選んだのは、私たちが関連する基礎知識と蓄積を持っているからです。2つ目の理由は、以前に同様の製品をプレイした経験があり、「収集は人間の原始的な欲望である」という記事を読んだことです。ゲームをしているとき、宝箱を見つけると無意識に開けたくなる、あるいは扉を見ると中に入ってみたくなる。実はこの行動は、リスがどんぐりを集めるのと本質的に変わりません。収集は人間の本能的な欲求であり、初期のWeb2アプリもこの収集欲を満たしていました。たとえば駐車場の取り合いや畑の収穫などがそれにあたります。こうしたゲーム化された行動は非常に持続性があり、一過性のゲームとは異なり、ゲーム化自体は永遠のプロセスです。
もう一つの理由は、最も理解しやすいゲームを参考にしたことです。つまり『ポケモンGO』です。全世界で1.5億人のユーザーがいるこのゲーム。その1%を獲得できれば、150万人という数字になります。Web3の分野では、これは非常に大きな数字です。「我々はWEB3版のポケモンGOです」と一言言えば、誰もがすぐにそのゲームの遊び方を理解できます。これは極めて重要です。なぜなら製品のハードルが高すぎたり、学習コストが大きすぎると、ユーザー変換が非常に難しくなるからです。こうした点を踏まえて、最終的にこの製品形態を決定しました。
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