深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅
深潮 TechFlow
2022.11.17 12:51:25

深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅

撰文:周教授,深潮 TechFlow

随着市场走弱,曾经光鲜亮丽的链游们也迎来了至暗时刻。

数据分析平台 Footprint 9 月的报告显示,链游赛道的融资金额月环比下降了 70%;而新用户数总体也在呈现逐月减少趋势。

当我们都期待链游可能最先破圈时,项目们则陷入了最漫长的持久战中。

回顾战争上半场,在 GameFi 还是 FiGame 的争论中,大部分矿游重复上演着昙花一现的情节,阵亡率颇高;

那些令人期待的 3A 大作,因为重投入和长开发周期,也使援兵迟迟未到;

在打金的喧闹过后,大家不免军心涣散,对链游叙事又多了一分怀疑与不屑。

当战事来到下半场,链游的路,会在何方?

那些活下来的项目,在过了不可持续的高收益打金模式后,下一步应该拼什么,怎么拼?又该如何考虑用户留存和破圈?

Era7,一款卡牌链游,正在探索自己的答案:

在市场大环境冷冷清清时,用户留存率和活跃率仍维持在高位;而在游戏外,Era7则瞄准了生态建设。主攻电子竞技,通过举办全球性电竞赛事来做大声量,吸引更多玩家加入。

在我们好奇于Era7的这种探索是否可行时,不妨先将视线转到圈外来看看成功案例。

英雄联盟(LOL),每年举办的世界赛都能收获大量关注,并逐渐成为了电竞赛事的标杆和游戏出圈的头部 IP,游戏本身的生命周期也得以极大延长;

同时,随着游戏运营的专业化、赛事化和全球化,围绕 LOL 的生态获得了极大发展:衍生 IP、直播、青训、赞助、文创商品等遍地开花...

但放眼链游圈,围绕游戏的生态构建,尚未有范本可考。

那么,Era7 的电竞化赛事、NFT 市场以及可玩性产品的组合,会是一个成功先例吗

在深入聊这些之前,我们先对游戏本身进行了一番体验,在了解基本规则和游玩模式的基础上,探索重构链游生态的可能性。

轻竞技,3 分钟里的万千变化

在我们与 Era7 核心团队的交流中,“轻竞技”这个概念被高频提及。

LOL 和 CS 这类竞技游戏,虽然在世界范围内收获了大量拥趸,但动辄 30-40 分钟的连续、紧张和高强度对局,并不是人人都有时间参与体验;

同时在娱乐更加碎片化、移动化的趋势下,过于硬核的长竞技模式,或许显得也有些不合时宜。

此时,轻竞技逐渐展开始崭露头角。所谓轻竞技,即在保持游戏深度、竞技性和可玩性的前提下,以自动化的方式加快对战流程,缩短对局时间。

而市场表现也印证了轻竞技的可行性:

英雄联盟的自走棋模式——“云顶之弈”、手游版的“金铲铲之战”、炉石传说的“酒馆战旗”模式,都是轻竞技的成功代表。其中云顶之弈模式的开启一度让 LOL 的在线人数峰值提高了 30%。

在 Era7 中,轻竞技也贯穿着游戏始终。

作为一款 BNB Chain 上的集换式卡牌对战游戏,对局双方需要首先在属性、功能、数值各异的 NFT 卡牌中,按照某种策略挑选组成一套包含 30 张卡牌的卡组。

随后双方将在一个 3X3 的战场中进行排兵布阵,卡牌的攻击力、血量、增益效果和出牌条件等将按照一定的规则自动计算。

玩家仅需简单的点击,安排好每回合的出牌和站位,随后便会自动上演一场“谋定而后动”的对局大战,双方卡牌按照规则轮流攻守,直到一方体力值被耗尽,再无还手可能。

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在试玩体验中,我们发现每场对局时间仅在 3 分钟左右。但这种时间上的简短,并不意味着思考上的简单

由于战场的前后排设计,你需要认真权衡不同功能卡牌的站位;同时,由于资源点的设计,每回合出牌张数有限,你也需要思考是选择占尽早期优势的出牌策略,或是将战局拖入后期来防御反击。

实际上手后,Era7 颇有一种“下快棋”的感觉,短时间里连续做出决策,一步步积累优势直到胜利。

而随着游戏流程的推进,玩家能够获得的卡组逐渐丰富,对局策略会同步逐渐调整。目前 Era7 中一共有 1000+ 张不同的卡牌,基于不同卡组的进攻套路层出不穷。

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由于卡池深度带来的多样性,你也必须准备多套卡组以应对不同的对手。

因此,在每一场 3 分钟里的轻度对战中,竞技策略在不断变化,使得每一局的重复感大大降低;同时在玩家布置策略时,会形成一种调整卡组——试验效果——调优策略——获取胜利的正反馈。

围绕这种轻竞技玩法,Era7 也设计了 PvE(人机对战)和 PvP(玩家对战)两种模式,同时也配备了相应的奖励:

在 PvE 模式中,玩家可以选择参与“远征”或是“战役”,二者都有近 100 个关卡等待挑战。成功破关后玩家会得到原生通证 GOT 以及新的卡牌作为获胜奖励;同时,玩家也会在与电脑对战的过程中逐步提高对局水平,并充实自己的卡组。

深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅

而在 PvP 模式中,游戏在规则上更加强调竞技性。

玩家可以选择参加匹配赛,与水平相近的选手对战并获得早期的基础卡牌;在达到一定水平后,也可以选择参加排位赛,在对局获胜后获得 GOT 奖励。

在排位赛中名次靠前的选手,则更可以获得参与“世界杯”的资格:来自世界各地的顶尖选手,将对世界冠军进行角逐,从小组赛一路晋级到决赛,而胜者也会得到赛事赞助方提供的 BUSD,以及游戏中的平台治理通证 ERA(价值高于 GOT)奖励

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对于主打竞技的链游而言,“玩赚”模式实际上更像一种有门槛的“赢赚”模式。

从上手到赢需要门槛,而跨越门槛的过程实际上是游戏体验渐入佳境和理解规则的过程,伴随着胜利的成就感并带来通证奖励,同时也会更有动力深度挖掘攻略和进一步理解规则,比枯燥的挂机打金多了不少吸引力和趣味。

而游戏的数据表现似乎也印证了这种吸引力。

在过去的半年时间中,Era7 的新增用户数与活跃用户数均排在 BNB 链游戏中的首位,其中每日近 3 万的活跃用户数,在链游领域已经是一个相当可观的数据。

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考虑到卡牌对战没有必胜策略,一套卡组也很容易被针对,活跃用户中如果有机器人,按照脚本的固定套路出牌,胜率也未必高。

如果机器人们在 Era7 中的生存空间并不大,刨除这部分后,沉淀的活跃用户就会形成游戏的基本盘。

观察万智牌、游戏王和炉石传说等卡牌游戏,得益于规则的多样性,一旦上手后便会形成固定的核心群体。无论游戏环境如何变化,你总能看到玩家们每年都有参与规模各异的店赛、区赛和世界赛事。

Era7 从数据上看也是如此,目前也吸引到了一部分核心活跃玩家,进而保证了链游的下限——活下去

但在无数个 3 分钟对局之后,时间来到下半场。摆在 Era7 这类链游面前的另一个问题是:

怎么活得更好?游戏的上限又在哪里?

重体验,围绕玩家的运营探索

寻找上限,首先需要追本溯源。

跳出 GameFi 或是 FiGame 谁先谁后的争论,考虑到“游戏”二字,项目在长期发展时无论从叙事还是执行角度都必须承认,其本质受众是玩家,有人玩是重中之重

围绕玩家,若要寻找发展的上限,必须直面两个问题:

怎么提高游戏粘性,让正在玩的人们玩得更好、更久、更顺畅?

怎么扩大游戏影响力,让更多人觉得好玩,能玩,来玩?

高收益的打金诱惑,曾是这两个问题的关键答案。但大部分项目死亡螺旋的结果,已经暴露了这套模式不可持续的短板。

与其在经济模型和激励设计上卷的不可开交,Era7 选择在游戏的运营上交出答卷。

在提高游戏粘性上,Era7 的新任 CEO Adam 透露,全面提高玩家的参与感和体验感是首要考虑事项。落到具体执行层面,玩家们可以感受到的明显变化有:

参与游戏设计决策。熟悉卡牌游戏的读者可能都会有被过于强势的卡组支配的恐惧。利用 DAO 的投票和治理机制,玩家们可以对 Era7 的功能进行评判,例如当卡牌过强时,通过投票提案的方式来削弱卡牌的属性;反之也可以让呼声最高的卡牌迎来大幅加强。

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不同于某些项目虚无的治理,在游戏意义上,治理权所带来的体验改变是真实的。当卡牌属性变化带来游戏平衡性的优化,玩家在获得部分的规则变更权的同时,也获得了更好的对局环境。

上手成本降低。卡牌游戏往往需要长时间对局才能了解每张卡的用途,而新手玩家也容易面对大量规则摸不着头脑。面对进入门槛高的问题,Era7 设置了一系列的新手任务,让玩家在做任务熟悉规则的过程中能够获得保证基础体验的卡组;同时对于更高级的需求,也提供了卡组租赁功能,以相对较低的成本尝试效果更好的卡组。

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交易体验优化。随着游戏卡牌数量逐渐增加,当玩家需要在NFT市场上交易卡牌时,一个令人困扰的问题是如何挑选适合自己的卡组。考虑到玩家的时间和经济成本,Era7 选择在市场的搜索和卡组推荐功能上下功夫,使得玩家能够更快地找到想要的卡牌,以及快速了解卡组的价值效用。

深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅

如果说上述提高玩家体验和参与感的动作,都是游戏运营层面潜移默化的小细节,那么游戏内引人注目的电竞赛事建设,则是吸引更多关注度,让更多玩家参与的重头戏。

今年 9 月,Era7 已经在游戏中开展了首次世界赛(World Cup Tournament) 的电竞化尝试

日常游戏排位较高的玩家们报名参加世界赛,在更高的竞技层面上进行角逐;同时,其他玩家也可以在游戏内直接观看,实时围观高手对局。

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虽然胜者只有一个,但水平更高的电竞赛事却收获了更多关注。在 S1 赛季的世界赛中,共有来自超过30个国家的数万名选手参赛,入围人数达 1300 人,赛事总奖池也来到了 13 万美金;同时,游戏内实时观赛人数超 2000 人,赛事传播的录制和剪辑视频观看总量超 50 万。

比起圈外专业的电竞赛事,这个数据体量似乎不值一提。但对于链游和 Web3 来说,能够体系化、专业化和持续性进行赛事运营的项目凤毛麟角,却又是整个产业出圈和获得更多认可的必备要素

此外,赛事若要持续和专业的办下去,专业的团队和人才亦不可或缺。

11 月 2 日,Era7 对外正式宣布以 3000 万美金的估值收购了 Web3 电竞赛事管理平台 EsportsFi(ESFI) 35% 的股份,并聘请了 ESFI 的创始人 Adam Zhao 出任 CEO。

从创始人履历来看,多年区块链、科技及媒体娱乐行业的创投经历,带来了丰富的产品与运营经验。Adam 自己也是一位资深卡牌游戏玩家,在创立 ESFI 之初就已为 Era7 举办过相关比赛,也更能从玩家的角度出发,考虑赛制、奖项和传播上的诸多细节。

在电竞平台 ESFI 加持后,Era7 也趁热打铁地推出了 WCT S2 赛季。

相比于 S1 赛季,除了为冠军选手们设置奖金池外,还添加了玩家赏金任务及主播奖励池,联合众多合作伙伴一起打造一个围绕赛事的更广生态;同时观众也可以在 ESFI 平台上直接看到奖池、对局直播/录播、赛程排名等一系列信息。

深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅

在与 Era7 团队进一步的交流中,我们发现更多有益的探索尝试也正在路上:例如学习炉石传说的运营机制,每 4-6 个月就会发行新的卡组,让游戏的内容和趣味得以周期性迭代;同时链游的原生通证由于具备合卡和购卡功能,也会迎来新轮次的消耗高峰。

从现在这些动作中可以看到,以游玩体验本身出发,扩展影响力、趣味性并达到通证经济的平衡,一条运营探索之路逐渐清晰。

然而,以更长远的眼光看,Era7 这类链游们又是否能通过运营,建立起成熟稳固的生态?

铁三角,产品/平台/市场构建的长远生态

如果说 Era7 的体验优化和赛事运营,更多是借鉴炉石传说的有益设计和英雄联盟 S 赛的运营思路,某种程度上更像传统游戏打法的追随者;

那么真正走上办赛事、做运营、周期迭代游戏内容的探索之路后,Era7 更像是独自进入了一个链游领域的无人区:

活下去持续运营的链游寥寥无几,办赛扩大影响力也鲜有先例。如何在无人区中建立自己的生态,又是一个难以回避的灵魂拷问。

面对问题,Era7 也透露了立足于长远生态建设的顶层规划。

在这个规划中,游戏产品、赛事平台和 NFT 交易市场共同发力,形成了一个打造长远生态的铁三角模式:

深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅

首先,产品力是整个生态的根基。卡牌链游的可玩性作为起点,在不断丰富游戏内容和保证竞技平衡性的过程中,持续获得增量用户及活跃用户,进而冲击卡牌链游的 TOP1。

当用户规模达到一定规模后,Era7 在远期也许可以有更多基于流量的玩法。

从我们对整个链游市场的观察来看,元宇宙题材的土地竞拍和交易、玩家持有虚拟资产获得增值都是值得一试的探索路径;同时基于 Era7 的游戏 IP,其中的人物、故事等也可以带来更多的周边二创作品。

其次,NFT 市场可发展新的业态和想象空间。从目前的功能看,Era7 的 NFT 市场更多承载着游戏中卡牌资产的交易需求,相应地也在优化 NFT Mint、发售、买卖和租赁等环节的体验。

但随着用户粘性的提升,势必会产生卡组推荐和引导的需求:哪些卡牌更好、如何购买、如何搭配..这些都给了 KOL 及核心玩家一个围绕 Gamefi 的分享和“带货”场所,反之玩家们也可以基于大神们的推荐卡组,对其进行打赏。

这个更偏创作者经济和带货的业态,在 Web2 里司空见惯,但在链游中却是一个 NFT 交易平台建设的差异点和创新点。

最后,赛事平台能够充当影响力的放大器。从近期 Era7 收购 ESFI 并举办世界赛 S2 的动作中可以明显看出,Web3 原生的赛事平台可以解放项目方本身对于赛事举办、运营和宣发的精力,让专业平台做专业的事,同时以更原生 Web3 的方式来打造赛事门票的 NFT 化、奖金的合约化支付、周边 NFT 的发放等功能;

进一步从远期来看,赛事规模化、专业化必然会产生职业竞技需求,赛事平台在充当放大器的同时,顺理成章地可以承接电竞战队的青训、组建、管理和包装等工作,围绕电竞赛事来盘活更多的相关方。

三个角色在各司其职的同时,彼此之间的价值互补则更值得玩味:

深入ERA7: 一场重构链游生态的探索之旅

Era7 的卡牌链游产品,为 NFT 市场带来流量基本盘,玩家们在市场中进行卡牌的交易时,自然使得 NFT 市场对游戏内资产的供需关系进行了调节;

同时,NFT 市场可以上架赛事平台办赛流程中的商品,例如门票/周边/奖品等都可以在市场上找到并购买,而赛事平台的观众也为 NFT 市场带来流量;

最后,链游产品也给赛事平台带去了比赛和观赛流量,同时赛事平台做大了游戏的声量和影响力。

这种铁三角的设计,使得各要素之间产生了联动效应,拥有着正向的生态建设预期;剩下的,就看 Era7 如何执行和落地了。

而跳出 Era7 的个例,我们也看到了新一代链游们不约而同在游戏性上加大研发比重的趋势。从行业视角观察,Web3 的电子竞技很有可能随着游戏品质的提高迎来一个爆发期。

Era7 在这个爆发前夜做的有益尝试和探索,本质上是在打造 Web3 头部电竞 IP。

一旦游戏和赛事的影响力到达一定规模,生态繁荣所带来的护城河可能更为稳固和具有先发优势

当万智牌和炉石传说这类卡牌游戏已被玩家们津津乐道,并拥有固定的拥趸时,链游的生态重构可能才刚刚开始。

ERA7 这类链游选择进入无人区进行建设和探索,在市场对叙事怀疑的大环境中,也必定伴随着挑战与未知。

但行业需要证明,项目需要发展,用户需要教育,一切都是新的。我们没有办法对 Era7 的成败下定论,但应当对黑夜中的探路者给予鼓励。也愿后来者在提起链游时,能够多一分肯定和快乐,少一丝功利与喧闹。

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