
화폐의 기원
글: Nick Szabo
번역: Block unicorn
요약
화폐의 조상들은 언어와 함께 초기 현대인 종들이 다른 동물은 해결하지 못한 협력 문제들을 해결하는 데 도움을 주었으며, 이에는 상호 이익, 친족 이타성, 공격성 감소 등이 포함된다. 이러한 화폐의 조상들은 법정통화가 아닌 화폐로서 매우 구체적인 특징을 지니고 있으며 — 단지 상징적 물품이나 장신구가 아니다.
화폐
17세기 잉글랜드가 아메리카 식민지 개척 초기에 직면한 문제는 금속 화폐 부족이었다 [D94][T01]. 영국의 계획은 아메리카에서 담배를 대량 재배하고, 세계 해군 및 상선단에 목재를 공급한 후 그 대가로 식민지 유지에 필요한 보급품을 받는 것이었다. 사실 초기 식민지는 회사 소유의 가게에서 일하고 소비하도록 기대되었으며, 투자자들과 왕실은 일부 농부들이 주장하듯 금속 화폐를 지불하여 자급자족하게 하고 남는 '지옥같은' 수익을 챙기는 방식보다 이를 선호했다.
다른 방법도 있었고, 바로 눈앞에 있었지만 식민지 개척자들은 몇 년이 지나서야 깨달았다 — 원주민들은 자신들만의 화폐를 가지고 있었던 것이다. 다만 유럽인이 익숙한 화폐와는 크게 달랐다. 북미 인디언들은 수천 년간 화폐를 사용해왔으며, 이는 막 도착한 유럽인들에게 매우 유용한 것으로 입증되었다 — 다만 "위인의 초상이 찍힌 것만 진짜 돈"이라는 편견을 가진 사람들에게는 예외였다. 더 나쁜 점은, 이 뉴잉글랜드 지역의 원주민들은 금도 은도 사용하지 않았다는 것이다. 그들은 살아가는 환경에서 가장 적합한 재료 — 사냥한 동물의 뼈 중 오래 보존 가능한 부분 — 을 사용했다. 구체적으로 말하면, venus mercenaria 등의 딱딱한 조개껍데기를 이용해 만든 구슬목걸이(wampum)였다.

구슬목걸이. 거래 시 사람들은 구슬의 수를 세고, 그것을 꺼내어 새로운 목걸이에 꿰맸다. 북미 원주민의 구슬은 때때로 허리띠나 기념·의식적 의미를 지닌 다른 형태로도 만들어졌으며, 이는 부나 특정 조약에 대한 약속을 나타냈다.
이러한 조개류는 바다에서만 발견되지만, 구슬은 내륙 깊숙이까지 퍼졌다. 북미 대륙의 다양한 부족들 사이에서 다양한 형태의 조개 화폐를 찾을 수 있다. 이로쿼이족(Iriquois)은 조개 서식지에 직접 가지도 않았음에도 불구하고 수집한 구슬 재산이 모든 부족 중 최고였다. 단지 소수의 부족들, 예를 들어 네러건셋족(Narragansett), 만이 구슬 제작에 능했지만, 수백 개의 부족들(대부분이 수렵-채집 부족)이 구슬을 화폐로 사용했다. 구슬목걸이의 길이는 다양했으며, 구슬 수는 목걸이 길이에 비례했다. 목걸이는 언제든지 잘라내거나 연결하여 상품 가격에 맞는 길이로 만들 수 있었다.
식민지 개척자들이 화폐 가치 출처에 대한 의문을 극복하자, 그들도 미친 듯이 구슬을 사고팔기 시작했다. 미국의 속어로 조개는 '돈'의 또 다른 표현이 되었다. 신아마스테르담(즉 오늘날의 '뉴욕')의 네덜란드 총독은 English-American bank에서 큰 금액을 빌렸는데, 그 차용금은 구슬이었다. 이후 영국 당국은 1637년부터 1661년까지 구슬이 뉴잉글랜드의 법정상환 수단이 되도록 인정할 수밖에 없었으며, 식민지 개척자들은 높은 유동성을 가진 교환 매개체를 확보하게 되었고, 이로 인해 식민지 무역이 번성하였다.
그러나 영국이 아메리카로 더 많은 금속 화폐를 보내기 시작하고, 유럽인이 대규모 생산 기술을 사용하면서 조개 화폐는 점차 쇠퇴하기 시작했다. 1661년이 되자, 영국 당국은 항복을 선언하고 왕국의 금속 화폐—즉 금과 은—으로 지불하겠다고 발표하였고, 그 해에 조개 구슬은 뉴잉글랜드의 법정상환 수단으로서 폐지되었다.
그러나 1710년, 북캐롤라이나에서는 다시 한 번 법정상환 수단으로 구슬을 인정하였고, 이는 계속해서 거래 매개체로 사용되었으며, 20세기까지도 지속되었다; 그러나 서양의 채취 및 제조 기술로 인해 구슬의 가치는 백 배 상승하였고, 이후 금속 화폐 시대의 도래와 함께 서양에서 금과 은의 보석이 겪었던 것처럼, 정교하게 제작된 화폐에서 점차 장신구로 전락하였다. 미국인들의 언어에서 조개 화폐는 이상한 옛말이 되었고 — 결국 '조개 100개'는 '100달러'가 되었으며, 'shelling out'은 금속 화폐나 지폐를 사용하여 지불하는 것을 의미하게 되었고, 지금은 수표나 신용카드를 사용하는 것으로 바뀌었다[D94]. (역주: Shell은 조개를 의미하며, 즉 'shelling out'은 원래 조개를 내는 것을 의미함)
우리는 이미 우리 종의 기원에 다다랐다는 것을 깨닫지 못했다.
컬렉션 아이템
조개 외에도 북미 대륙의 화폐는 다양한 형태를 취했다. 털, 이빨 및 수많은 다른 물품들이 거래 매개체로 광범위하게 사용되었다(이들의 공통 속성은 뒤에서 논의할 것이다).
약 12,000년 전, 오늘날 워싱턴 주 지역에서 크로비스인(Clovis)은 인상적인 긴 석기 날을 제작했다. 유일한 문제는 이 날들이 너무 쉽게 부러진다는 것이었다 — 즉 실제로는 절단에 사용할 수 없었으며, 이 석기들은 '완전히 오락을 위해', 혹은 절단과 전혀 관련 없는 목적을 위해 제작된 것이었다.
뒤에서 살펴보겠지만, 이러한 표면상의 경박함이 생존에 실제로 중요한 역할을 했을 가능성이 매우 높다.
북미 토착민들이 보기 좋은 쓸모없는 석기 제품을 만든 최초의 집단도 아니었고, 조개 화폐를 발명한 최초의 집단도 아니었다; 참고로, 유럽인들도 마찬가지였으며, 그들 역시 과거에 조개와 이빨을 화폐로 대량 사용했을 뿐 아니라, 소, 금, 은, 무기 및 기타 물품도 사용했다. 아시아인들은 위에서 언급한 모든 것을 사용했고, 정부가 발행한 가짜 도끼(역주: '도화'를 의미함)도 사용했지만, 그들은 또한 이러한 도구(조개)를 도입했다. 고고학자들은 구석기 시대(Paleolithic) 초기로 거슬러 올라가는 조개 목걸이를 발견했으며 — 이는 북미 원주민이 사용한 화폐를 쉽게 대체할 수 있다.

바닷물고둥 Nassarius kraussianus의 껍데기로 만든 완두콩 크기의 구슬. 이 바닷물고둥은 하구에 서식한다. 남아프리카 블롬보스 동굴(Bombos Cave)에서 발견됨. 약 75,000년 전.
1990년대 후반, 고고학자 스탠리 엠브로스(Stanley Ambrose)는 케냐의 대지열곡에 있는 돌무더기 안에서 타조알 껍질과 조개 껍데기 조각으로 만든 목걸이를 발견했다. 그는 (40Ar/42Ar) 아르곤 연대 측정법을 사용하여 목걸이의 연대를 적어도 4만 년 전으로 판정했다. 스페인에서 발견된 동물의 이빨 구슬도 같은 시기로 거슬러 올라간다. 레바논(Lebanon)에서도 구석기 시대 초기의 천공된 조개 껍데기가 발견되었다. 최근에는 완전한 조개 껍데기(구슬용 준비품)가 남아프리카의 블롬보스 동굴에서 발견되어 약 7만 5천 년 전으로 거슬러 올라간다!

케냐 동아프리카 대지열곡에서 발견된 타조알 껍질 구슬. 약 4만 년 전. (스탠리 엠브로스 제공)
현대인 아종이 유럽으로 이주하면서, 조개 목걸이와 이빨이 4만 년 전부터 그곳에 나타났다. 조개와 이빨 목걸이는 호주에서 3만 년 전부터 나타났다. 모든 경우에서 제작 기술은 매우 정교하여, 이러한 관행은 고고학적 발견보다 훨씬 이전으로 거슬러 올라갈 수 있음을 암시한다. 컬렉션 아이템과 장신구의 기원은 아마도 해부학적으로 현대인 아종의 기원지인 아프리카에 있을 것이다. 목걸이를 수집하고 제작하는 행위는 반드시 중요한 생존 이점을 가져야 했다. 왜냐하면 그것들은 사치품이었기 때문이다 — 목걸이 제작에는 많은 기술과 시간이 필요했으며, 당시 인간은 장기간 굶주림의 경계에서 살아남아야 했기 때문이다.
기본적으로 모든 인간 문화, 즉 대규모 무역에 참여하지 않거나 보다 현대적인 형태의 화폐를 사용하지 않는 문화조차도 보석 및 실용성보다 예술적 또는 계승적 가치가 높은 물품을 제작하고 즐긴다. 우리는 인간으로서 조개 목걸이와 기타 형태의 보석을 — 단지 즐거움을 위해 — 수집한다. 진화 심리학자들에게 있어, "사람이 어떤 일을 즐거움을 위해 한다"는 것은 설명이 아니라 질문을 제기하는 것이다. 왜 그렇게 많은 사람들이 컬렉션 아이템과 보석의 광택을 즐거운 것으로 느낄까? 더 명확히 말하면, 문제는 — 이러한 즐거움이 인간에게 어떤 진화적 이점을 주었는가?

러시아 순기르(Sungir)의 무덤에서 발견된 목걸이, 약 28,000년 전. 서로 맞물리고 교환 가능한 구슬로 이루어져 있다. 각 상아 구슬 제작에 약 1~2시간의 노동이 소요되었을 것이다.
진화, 협력과 컬렉션 아이템
진화 심리학은 존 메이너드 스미스(John Maynard Smith)의 핵심적인 수학적 발견에서 비롯된다. 스미스는 이미 잘 정립된 집단 유전학(Population Genetics) 분야에서 유래한 공동 진화 유전자(co-evolving gene) 모델을 활용하여, 유전자가 행동 전략에 대응할 수 있음을 보여주었으며, 이는 간단한 전략 문제(게임 이론상의 '게임')에서 좋은 또는 나쁜 전략을 인코딩할 수 있다.
스미스는 경쟁 환경을 전략 문제로 표현할 수 있으며, 이러한 유전자는 후속 세대에 유전되기 위해 경쟁에서 승리해야 하므로, 유전자는 관련 전략 문제의 내시 균형(Nash equilibrium)으로 진화한다고 증명했다. 이러한 경쟁 게임에는 죄수의 딜레마(협력 게임 문제의 전형)와 매/비둘기 전략 문제(공격성 전략 문제의 전형)가 포함된다.
스미스 이론의 핵심은 이러한 전략 게임이 겉보기에는 신체적 차원에서 벌어지는 것처럼 보이지만, 근본적으로는 유전자 간에 벌어진다는 점이다 — 즉 유전자의 전파 경쟁이다. 행동에 영향을 미치는 것은 유전자(개체 자체는 아님)이며, 이는 제한된 합리성(생물학적 형체가 표현할 수 있는 범위 내에서 가능한 최적의 전략을 인코딩함, 물론 생물학적 원료와 이전 진화 역사의 영향도 받음)과 '이기적'함(리처드 도킨스(Richard Dawkins)의 비유를 빌리자면)을 갖는 것처럼 보인다. 유전자가 행동에 미치는 영향은 유전자가 신체를 통해 벌이는 경쟁에 대한 적응이다. 스미스는 이러한 지속적으로 진화하는 내시 균형을 '진화 안정 전략(Evolutionarily Stable Strategy)'이라고 불렀다.
성 선택과 친족 선택 이론과 같은 초기 개체 선택 이론에 기반한 '고전적 이론'들은 이러한 보다 일반적인 모델 속에서 녹아들었으며, 이는 유전자를 진화 이론의 중심에 두고 개체를 대체하는 파격적인 전환을 가져왔다. 따라서 도킨스는 스미스의 이론을 설명하기 위해 자주 오해되는 비유 — '이기적인 유전자' — 를 사용했다.
舊石器時代의 인간조차도 협력성 면에서 넘어서는 다른 종은 거의 없다. 일부 사례에서, 예를 들어 개미, 흰개미, 벌 등의 부화 및 식민지 행동에서, 동물들은 친족 간에 협력할 수 있는데 — 이는 그들이 친족과 공유하는 '이기적인 유전자'를 복제하는 데 도움이 되기 때문이다. 매우 극단적인 상황에서, 비친족 간에도 협력이 가능하며, 이를 진화 심리학자들은 '상호 이타주의(mutual altruism)'라고 부른다. 도킨스가 묘사한 바와 같이, 거래가 동시 교환이 아니라면 거래 당사자 중 한쪽이 사기를 칠 수 있다(심지어 즉시 교환조차 사기를 피하기 어렵다). 그리고 사기를 칠 수 있다면 대부분 그렇게 할 것이다. 이것이 게임 이론 전문가들이 '죄수의 딜레마'라고 부르는 게임에서 일반적으로 발생하는 결과다 — 만약 모두 협력한다면 모두 더 나은 결과를 얻을 수 있지만, 한쪽이 사기를 치면 다른 어리석은 자를 배신하고 이득을 얻을 수 있다. 사기꾼과 어리석은 자로 구성된 집단에서 사기꾼은 항상 이긴다(따라서 협력을 이루기 어렵다). 그러나 일부 동물은 반복 게임과 '눈에는 눈'(tit-for-tat) 전략을 통해 협력을 이룬다: 첫 라운드에서 협력을 선택하고, 이후 상대방이 사기를 칠 때까지 계속 협력한 후, 자신을 보호하기 위해 사기를 친다. 이러한 보복의 위협은 양측이 계속 협력하도록 만든다.
그러나 전반적으로 동물 세계에서 개체 간의 실제 협력은 매우 제한적이다. 이러한 협력의 주요 제한 중 하나는 협력 당사자 간의 관계인데, 적어도 한쪽은 다른 참여자에게 어느 정도 강제로 근접해야 한다. 가장 흔한 사례는 기생충과 숙주가 공생체로 진화하는 것이다.기생충과 숙주의 이익이 일치하면, 공생이 개별 행동보다 더 바람직하다(즉, 기생충도 숙주에게 일부 이점을 제공함); 이렇게 되면, 그들이 성공적으로 '눈에는 눈' 게임에 들어간다면, 그들은 다음 세대로 이어지는 유전자 탈퇴 메커니즘을 포함하여 이익이 일치하는 상태로 진화할 수 있다. 그들은 하나의 유기체처럼 된다. 그러나 실제로는 협력뿐만 아니라 착취도 동시에 발생한다. 이는 인간이 발전시킨 또 다른 제도 — 조공 — 과 매우 유사하며, 이는 뒤에서 분석할 것이다.
기생충과 숙주를 포함하지 않지만 같은 신체를 공유하고 공생체가 되는 매우 특별한 사례도 있다.이 사례들은 친족이 아닌 동물과 매우 제한된 영토 공간을 포함한다. 도킨스가 들은 아름다운 예는 클리너피쉬(청소 물고기)인데, 이 물고기들은 숙주 입안을 돌아다니며 박테리아를 먹고 숙주 물고기의 건강을 유지한다. 숙주 물고기는 이 작은 물고기를 속일 수 있다 — 작업을 마친 후 한 입에 삼켜버릴 수 있다. 그러나 숙주 물고기는 그렇게 하지 않는다. 양측 모두 계속 움직이기 때문에 어느 한쪽도 자유롭게 이 관계를 떠날 수 있다. 그러나 클리너피쉬는 매우 강한 영토성과 모방하기 어려운 줄무늬와 춤을 진화시켰으며 — 위조하기 어려운 상표와 같다. 따라서 숙주 물고기는 어디서 청소 서비스를 받아야 하는지 알고 있으며, 자신이 작은 물고기를 속이면 새로운 물고기 무리를 찾아야 한다는 것도 안다. 이러한 공생 관계의 진입 비용은 매우 높다(탈퇴 비용도 높음), 따라서 양측은 사기 없이 원만하게 협력할 수 있다. 또한, 클리너피쉬는 매우 작기 때문에 그들을 먹는 이득은 소규모 무리의 청소 서비스보다 작다.
또 다른 관련된 사례는 흡혈박쥐(vampire bat)이다. 이름에서 알 수 있듯이, 이 박쥐는 포유류의 피를 빤다. 흥미로운 점은 피를 빨 수 있는지 여부가 매우 예측하기 어렵다는 것이다. 때로는 마음껏 먹을 수 있고, 때로는 아무것도 못 먹는다. 따라서 운이 좋거나(또는 더 능숙한) 박쥐는 운이 좋지 않거나(영리하지 않은) 박쥐와 사냥한 피를 공유한다: 주는 쪽은 피를 토해내고, 받는 쪽은 감사하게 그것을 먹는다.
대부분의 경우, 주는 쪽과 받는 쪽은 친족 관계이다. 인내심이 뛰어난 생물학자 G.S. 윌킨슨(G.S. Wilkinson)이 관찰한 110개의 사례 중 77개는 어머니가 자식을 먹이는 것이었고, 대부분의 다른 사례들은 유전적 친족을 포함한다. 그러나 소수의 사례는 친족 이타주의로 설명할 수 없다. 이러한 상호 이타주의 사례를 설명하기 위해, 윌킨슨은 두 집단의 박쥐를 섞어 새로운 집단을 구성했다. 그 후 그는 예외적인 소수를 제외하고, 박쥐가 일반적으로 이전 집단의 오래된 친구들만 돌보는 것을 관찰했다.
이러한 협력은 장기적인 관계, 즉 파트너들이 자주 상호작용하고 서로를 알아가며 서로의 행동을 추적하는 것을 필요로 한다. 동굴은 박쥐를 장기적인 관계에 묶어주는 데 도움이 되며, 이러한 협력이 가능하게 한다.
우리는 또한 일부 인간이 흡혈박쥐처럼, 높은 위험과 불안정한 수확 형태를 선택하며, 친족이 아닌 사람들과도 생산 활동의 잉여를 공유한다는 것을 알게 될 것이다. 실제로, 그들은 이 분야에서 흡혈박쥐를 훨씬 능가하며, 어떻게 이를 달성했는지는 이 글의 주제이다. 도킨스는 "화폐는 지연된 상호 이타주의의 공식적인 표시"라고 말하지만, 이후 이 매력적인 개념을 더 이상 발전시키지 않는다. 이것이 바로 우리가 이 글에서 수행할 작업이다.
소규모 인간 집단에서 공개적인 평판은 개인의 보복을 대신하여 머뭇거리는 교환을 통해 협력을 촉진할 수 있다. 그러나 평판 시스템은 두 가지 큰 문제에 직면할 수 있다 — 누가 무엇을 했는지 확인하기 어렵고, 행동이 초래한 가치나 피해를 평가하기 어렵다.
얼굴과 관련된 은혜를 기억하는 것은 작은 인지 장벽이지만, 대부분의 인간이 비교적 쉽게 극복할 수 있는 장벽이다. 얼굴을 인식하는 것은 쉬우나, 필요한 순간에 도움을 준 사건을 기억하는 것은 더 어려울 수 있다. 은혜에서 수혜자에게 일정한 가치를 제공하는 세부 사항을 기억하는 것은 더욱 어렵다. 논쟁과 오해를 피하는 것은 불가능하거나, 그러한 도움이 발생하지 않을 정도로 어렵다.
평가 문제, 즉 가치 측정 문제는 매우 광범위하다. 인간에게는 사람情관계, 물물교환, 화폐, 신용, 고용, 시장 거래를 포함한 모든 거래 시스템에서 이 문제가 존재한다. 협박, 과세, 조공, 사법 처벌에서도 중요하다. 심지어 동물의 상호 이타주의에서도 특히 중요하다. 원숭이 간의 상호 도움을 상상해보자 — 예를 들어, 과일 한 조각을 등 긁기로 교환하는 것. 서로의 등을 긁어주는 것은 자신이 보거나 잡을 수 없는 벼룩과 벼룩을 제거할 수 있다. 그러나 얼마나 많은 긁기 횟수가 얼마의 과일과 공정하게(즉, 갈취하지 않고) 맞아야 할까? 20분의 긁기 서비스는 과일 한 조각 또는 두 조각의 가치가 있을까? 얼마나 큰 조각일까?
가장 단순한 '피로 피를 교환하는' 거래조차도 보이는 것보다 훨씬 복잡하다. 박쥐는 받은 피의 가치를 어떻게 평가할까? 무게, 부피, 맛, 포만감을 기준으로 할까? 아니면 다른 요소들일까? 이러한 측정의 복잡성은 원숭이의 '당신이 내 등을 긁어주면 나는 당신을 긁어줄게' 거래에도 완전히 동일하게 존재한다.
잠재적인 거래 기회는 많지만, 동물들은 가치 측정 문제를 해결하기 어렵다. 가장 단순한, 얼굴을 기억하고 은혜 역사와 일치시키는 패턴조차도, 각 당사자가 처음부터 은혜의 가치에 대해 충분한 정밀도로 합의하는 것이 얼마나 어려운지를 고려하면, 동물이 상호 이타주의를 발전시키는 데 있어 중요한 장벽이다.
그러나 구석기 시대 인간이 남긴 돌 도구 상자는 우리의 뇌에게조차 다소 복잡해 보인다.(역주: 즉, 현대인의 뇌에게조차 그렇게 복잡하다면, 구석기 시대 인간은 어떤 협력 형태로 이런 것들을 만들었으며, 무엇을 위해 만들었는가?)
이 돌들과 관련된 은혜를 추적하는 것 — 누구, 누구를 위해, 어떤 질의 도구를 만들었는지, 그리고 누구에게 빚졌는지 등 — 부족의 경계를 넘어가면 매우 복잡해질 수 있다. 또한, 유기물과 일시적인 서비스(예: 미용) 등 많은 것들이 남아 있지 않다. 거래된 물품과 서비스의 일부만을 뇌에 기억하더라도, 수가 증가함에 따라 사람과 사건의 대응이 점점 더 어려워지고 결국 불가능해진다. 고고학 기록이 암시하듯이, 협력이 부족 간에도 발생했다면, 문제는 더욱 어려워진다. 왜냐하면 수렵-채집 부족들은 일반적으로 고도로 적대적이며 서로를 신뢰하지 않기 때문이다.
조개가 화폐가 될 수 있고, 모피가 화폐가 될 수 있으며, 금도 화폐가 될 수 있다면 — 화폐가 단지 동전과 법정통화법 하에서 정부가 발행한 지폐만이 아니라, 다양한 것이 될 수 있다면 — 화폐의 본질은 무엇인가?
또한, 왜 인간은, 종종 굶주림의 경계에 있는 인간은, 사냥하고 채집하는 데 사용할 수 있는 시간을 목걸이 제작과 감상에 그렇게 많이 쓰는가?
19세기 경제학자 칼 멩거(Carl Menger)는 화폐가 어떻게 자연스럽게 진화하며, 다수의 물물교환 거래로부터 불가피하게 등장하는지를 처음으로 설명했다. 현대 경제학이 이야기하는 내용은 멩거의 버전과 유사하다.
물물교환은 거래 당사자 간의 관심의 일치를 필요로 한다. 앨리스는 호두를 재배하며 사과가 필요하다; 밥은 사과를 재배하며 호두를 먹고 싶어한다. 그리고 그들은 우연히 가까이 살며, 앨리스는 호두 수확기에서 사과 수확기까지 조용히 기다릴 수 있을 정도로 밥을 신뢰한다. 이러한 모든 조건이 충족된다면, 물물교환은 문제가 없다. 그러나 앨리스가 오렌지를 재배한다면, 밥이 오렌지를 원하더라도 소용없다 — 오렌지와 사과는 같은 기후에서 자랄 수 없다. 앨리스와 밥이 서로를 신뢰하지 못하고, 제3자를 중재자로 찾거나 계약을 강제 집행할 수 없다면, 그들의 바람은 모두 좌절될 것이다.
더 복잡한 상황도 존재할 수 있다. 앨리스와 밥은 미래에 호두나 사과를 판매하겠다는 약속을 완전히 이행할 수 없으며, 다른 가능성으로, 앨리스는 가장 좋은 호두를 자기 자신을 위해 남기고 열등한 제품을 상대방에게 판다(밥도 마찬가지). 질(quality)을 비교하고, 서로 다른 두 가지 물품의 질을 비교하는 것은 위의 문제보다 더 어렵고, 특히 한 가지 물품이 기억이 되었을 때는 더욱 그렇다. 또한, 두 사람은 흉작과 같은 사건을 예측할 수 없다. 이러한 복잡성은 앨리스와 밥이 처리하는 문제의 난이도를 크게 증가시키며, 머뭇거리는 상호 이익 거래가 실제로 상호 이익인지 여부를 확인하기 더욱 어렵게 만든다. 초기 거래와 보상 거래 사이의 시간 간격이 길수록, 불확실성이 클수록, 이러한 복잡성은 더욱 커진다.
또 다른 관련된 문제(기술자들이 인식할 수 있음)는 물물교환이 '확장되지 않는다(doesn't scale)'는 것이다. 상품량이 적을 때는 물물교환이 가능하지만, 규모가 커짐에 따라 비용이 점점 증가하여 결국 교환 자체가 가치 없게 될 정도로 비싸진다. N종의 상품과 서비스가 있다고 가정하면, 물물교환 시장에는 N²종의 가격이 필요하다. 5종의 상품은 25종의 상대 가격을 의미하며, 괜찮다; 그러나 500종의 상품은 25만 종의 가격을 의미하며, 이는一个人이 가격을 실제로 추적할 수 있는 능력을 훨씬 초과한다. 그러나 화폐가 있으면 N개의 가격만 필요하다 — 500종의 상품은 500종의 가격이다. 이 상황에서 화폐는 교환 매개체이자 가치 척도(standard of value)의 역할을 한다 — 화폐 자체의 가격이 너무 높아 기억할 수 없거나 너무 자주 변동하지 않는 한.(이후 문제와 더불어, 묵시적인 보험 '계약', 경쟁 시장의 부재는 아마도 가격이 일반적으로 장기적으로 진화하며, 최근 협상에 의해 결정되지 않는 이유를 설명할 수 있다.)
즉, 물물교환은 공급(또는 기술), 선호, 시간, 낮은 거래비용의 일치를 필요로 한다. 이러한 패턴의 거래비용 증가는 상품 종류의 증가보다 훨씬 빠르게 증가한다. 물물교환은 완전한 거래 없음보다는 낫고, 광범위하게 존재했다. 그러나 화폐를 사용하는 무역에 비하면 여전히 매우 제한적이다.
대규모 무역 네트워크가 등장하기 전에도 원시 화폐는 오랫동안 존재했다. 화폐는 이전에 더욱 중요한 용도가 있었다. 신용 필요를 크게 줄임으로써, 물물교환 네트워크의 효율성을 크게 향상시켰다. 완전한 선호의 일치는 시간을 초월한 선호의 일치보다 훨씬 드물다. 화폐가 있으면, 앨리스는 이번 달에 블루베리가 익을 때 밥을 위해 채집할 수 있고, 밥은 6개월 후 대형 동물이 이주할 때 앨리스를 위해 사냥할 수 있으며, 누가 누구에게 얼마를 빚졌는지 기억할 필요도 없고, 상대방의 기억과 성실도를 신뢰할 필요도 없다. 어머니가 육아에 투자한 중요한 부분은 위조 불가능한 가치 있는 물품을 선물함으로써 보호될 수 있다. 또한 화폐는 노동 분업 문제를 죄수의 딜레마에서 단순한 교환으로 전환시켰다.
수렵-채집 부족이 사용한 원시 화폐는 현대 화폐의 외관과 현대 문화에서 현대 화폐가 수행하는 역할과 다르다; 원시 화폐는 소규모 거래 네트워크와 지역 기관에서만 제한된 기능을 수행할 수 있다(이는 뒤에서 논의할 것이다). 따라서 나는 이를 '화폐'보다는 '컬렉션 아이템'이라고 부르는 것이 더 적절하다고 생각한다. 인류학 문헌에서 이러한 물품을 '화폐'라고 부르기도 한다; 이 정의는 정부가 발행한 지폐와 금속 화폐보다 더 광범위하지만, 여기서 사용하는 '컬렉션 아이템' 또는 더 모호한 '가치 있는 물품'보다는 더 좁다(가치 있는 물품은 여기서 말하는 컬렉션 아이템이 아닌 것을 의미할 수 있음).
'컬렉션 아이템'을 원시 화폐를 지칭하는 데 다른 용어보다 선택한 이유는 아래에서 점차 명확해질 것이다. 컬렉션 아이템은 매우 구체적인 속성을 가지며, 결코 장식에 국한되지 않는다. 문화마다 구체적인 컬렉션 아이템과 가치 속성은 다르지만, 결코 임의로 선택되지 않는다. 컬렉션 아이템의 주요 기능, 즉 진화적 궁극 기능은 부의 저장 및 이전 매개체 역할을 하는 것이다. 목걸이와 같은 일부 유형의 컬렉션 아이템은 화폐로 사용하기에 매우 적합하며, 우리(무역을 장려하는 사회경제적 조건에서 살아가는 현대인)도 이해할 수 있다. 나는 또한 금속 화폐 시대 이전의 부 이전을 논의할 때 '원시 화폐'라는 용어를 '컬렉션 아이템' 대신 사용하기도 한다.
무역의 이득
개인, 씨족, 부족은 무역 당사자 모두 자신이 이득을 본다고 생각하기 때문에 자발적으로 무역을 한다. 무역 후 그들의 가치 판단은 바뀔 수 있으며, 예를 들어 상품과 서비스 경험을 통해 가치 판단 기준이 바뀔 수 있다. 그러나 거래 당시 그들의 가치 판단은 거래 물품의 가치와 정확히 일치하지 않을 수 있지만, 거래가 유리한지 여부를 판단하는 데 있어서는 대체로 틀리지 않는다. 특히 초기 부족 간 무역에서는, 거래 물품이 고가 물품으로 제한되기 때문에, 각 당사자는 자신의 판단을 정확하게 만들기 위한 강한 인센티브를 가진다. 따라서 무역은 거의 항상 당사자 모두에게 이득을 준다. 가치 창출 측면에서 무역 활동은 생산 제조와 같은 물리적 활동에 전혀 뒤지지 않는다.
개인, 씨족, 부족의 선호가
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